Preview | Nekome: Nazi Hunter mistura vingança, violência e alguns sinais de alerta
Nekome: Nazi Hunter é um tanto quanto preocupante
A Remedy aposta em combates corpo a corpo, progressão mais profunda e exploração ampliada em uma sequência ousada e surpreendente
Estamos em época de Copa do Mundo, né? E nada me vem melhor à cabeça para definir a Remedy do que “ousadia e alegria”. Que baita estúdio é esse.
CONTROL Resonant poderia ser uma sequência segura de CONTROL, de 2019. Ninguém reclamaria. Afinal, um dos jogos mais criativos da última geração merece uma continuação. Seria o caminho natural.
Mas a Remedy nunca parece interessada no caminho natural.
Os finlandeses resolveram fazer algo bem mais ousado. Em vez de simplesmente repetir a fórmula do primeiro jogo, trocaram protagonista, reformularam boa parte da estrutura de gameplay e transformaram o que antes era um shooter sobrenatural em algo que se aproxima muito mais de um hack and slash de ação.
Dessa vez controlamos Dylan Faden, irmão de Jesse, a protagonista do jogo original. Após anos em confinamento nas mãos do Departamento Federal de Controle, ele desperta em meio a uma nova crise paranatural e parte em busca da irmã desaparecida.
E fica claro logo nos primeiros minutos: isso continua sendo CONTROL. Continua sendo Remedy. Só não é mais um jogo de tiro.
A grande diferença é que CONTROL Resonant aposta em combate corpo a corpo. Em vários momentos eu me peguei pensando em Devil May Cry e Bayonetta. Mas tudo isso filtrado pela identidade da Remedy.
Dylan começa sua jornada podendo escolher entre três formas diferentes da Aberrante, sua arma metamórfica. Durante minha demonstração havia uma foice, uma espécie de cutelo e uma arma menor focada em velocidade. Funciona naquele velho esquema: quanto mais pesada a arma, maior o dano e menor a velocidade.
Mas, na prática, tudo é extremamente rápido.
Mesmo usando equipamentos mais lentos, a movimentação de Dylan é tão fluida que o combate nunca perde ritmo. E isso é importante, porque Resonant parece querer que você esteja em constante movimento.
Mais tarde, a demo também apresentou uma árvore de habilidades bem robusta. Não deu tempo de explorar tudo, mas já foi possível perceber que a Remedy está investindo em progressão de personagem de verdade desta vez.
Existem melhorias para poderes paranaturais, mobilidade, combate e especializações que prometem permitir estilos de jogo bem diferentes entre si.

E é aí que as coisas ficam realmente divertidas.
Dylan consegue planar, executar pulos duplos, avançar rapidamente pelo cenário, usar telecinese para arrancar pedaços do ambiente, arremessar objetos contra inimigos e criar combinações de ataques que transformam cada combate em um espetáculo visual.
A sensação é que a Remedy pegou tudo aquilo que fazia Jesse parecer poderosa em CONTROL e elevou a escala.
É um daqueles jogos em que você termina uma luta e imediatamente procura outra só para continuar brincando com as possibilidades.
Neste ponto talvez você esteja se perguntando: “Mas o que fizeram com o meu CONTROL?”
E eu responderia sem hesitar: Melhoraram várias partes dele.
O combate tem mais estilo, mais profundidade mecânica e muito mais expressão por parte do jogador.
E, felizmente, as maluquices da franquia continuam todas aqui.
Manhattan virou o novo palco para os delírios criativos da Remedy. Durante a demonstração vi ruas distorcidas, estruturas impossíveis, anomalias que desafiam a gravidade, visões estranhas, espaços que pareciam existir fora da realidade e cenários que mudavam de forma diante dos meus olhos.

Há momentos em que você simplesmente para para observar. CONTROL foi um jogo sobre o desconhecido. Sobre coisas que não deveriam existir. CONTROL Resonant mantém essa essência.
A diferença é que agora tudo acontece em uma escala maior.
O Ruído continua espalhando pela cidade. O Mofo também marca presença de forma muito mais agressiva do que no primeiro jogo. Em diversos momentos a sensação era de estar explorando um mundo lentamente consumido por forças que ninguém consegue compreender completamente. E isso ajuda a criar uma atmosfera fantástica.
A direção de arte continua sendo um dos maiores trunfos dos desenvolvedores.
Algumas áreas parecem saídas de um pesadelo cósmico. Outras lembram instalações governamentais abandonadas. E há momentos em que a cidade simplesmente deixa de fazer sentido, exatamente como esperamos de um jogo ambientado no universo de CONTROL.
Mas a melhor parte ficou para o final.
A demonstração durou cerca de 90 minutos e terminou com uma luta contra um chefe bem bacana.
A batalha acontecia em uma arena ampla, onde enfrentávamos uma enorme cabeça de estátua.
Era um confronto relativamente simples, pelo menos nesta versão demonstrada.
Bastava dominar as esquivas, evitar os objetos lançados pelo inimigo e aproveitar as aberturas para causar dano com a Aberrante.
Em determinado momento, a criatura erguia plataformas ao redor da arena. Então era preciso reagir, subir nelas e atacar seu ponto fraco do alto. Nada muito complexo.
Principalmente porque toda a movimentação de Dylan funciona muito bem. Planar, correr, saltar e encaixar golpes cria um fluxo de combate interessante.

Quando a luta terminou, fiquei com aquela sensação que toda boa demo deveria provocar.
Eu queria continuar jogando. Ousadia. E, agora, alegria.
Saí da apresentação de CONTROL Resonant com ótimas expectativas. Ainda é cedo para qualquer veredito, mas a impressão inicial é positiva.
A Remedy poderia ter feito apenas CONTROL 2. Em vez disso, resolveu reinventar a própria franquia.
E depois de passar algum tempo com Dylan Faden, Manhattan e todas as suas bizarrices paranaturais, eu posso dizer que estou definitivamente empolgado para ver onde essa jornada vai nos levar em 24 de setembro.
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