Preview: Tides of Annihilation encontra sua identidade no comando dos Cavaleiros
Combate dinâmico, Cavaleiros estratégicos e chefes desafiadores
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Combate dinâmico, Cavaleiros estratégicos e chefes desafiadores
“Nem aqui, nem na China!”, dizia minha mãe sempre que eu aprontava alguma arte e, logo em seguida, ia pedir um novo jogo de PlayStation, na maior cara de pau. E não é que eu fui até a China mesmo?
A convite da Eclipse Glow Games, o MeuPlayStation viajou até Chengdu para experimentar em primeira mão Tides of Annihilation, seu projeto de estreia. Até então, o jogo havia chamado atenção principalmente pelos trailers, pela combinação pouco convencional entre uma Londres contemporânea e as lendas arturianas e, claro, pelos gigantescos cavaleiros que dominam parte de sua paisagem.
Jogar, porém, ajuda a entender melhor o que o estúdio está tentando construir. Tides of Annihilation pode até despertar comparações imediatas com nomes como Devil May Cry, God of War e até Final Fantasy, mas existe uma ideia por trás de seu sistema de combate. E ela está diretamente ligada à sua bela protagonista.
A história começa em uma Londres devastada por uma invasão sobrenatural. A realidade foi fragmentada, elementos do mundo contemporâneo passaram a coexistir com construções, criaturas e conceitos de fantasia medieval, e Gwendolyn surge como a única sobrevivente da cidade após o cataclismo.
Sua missão envolve descobrir o que aconteceu, entender os mistérios por trás dessa nova realidade e tentar salvar sua família enquanto atravessa uma Londres que já não obedece exatamente às regras do mundo que conhecemos.
Essa mistura funciona particularmente bem visualmente.
Os ambientes estão muito bonitos e bem desenhados, principalmente quando o jogo abre um pouco mais seus espaços e permite observar a dimensão da destruição ao redor. Apesar de Tides of Annihilation ter uma progressão essencialmente linear, algumas áreas são consideravelmente amplas e oferecem caminhos secundários, exploração e pequenos segredos.
A moça, claro, tem seu charme.
A heroína passou por uma repaginação em seu rosto em relação às primeiras apresentações. Minha impressão é de que isso esteja relacionado à mudança de atriz. Jennifer English estava anteriormente ligada ao projeto, mas acabou deixando o jogo por motivos de saúde.
Ainda não sabemos oficialmente quem assumiu o papel de Gwen. Durante o teste, no entanto, já foi possível ouvir sua nova voz. E eu tenho uma suspeita bastante forte sobre quem esteja interpretando a personagem agora.
Independentemente dessa mudança, gostei muito da presença de Gwendolyn.
Ela é imponente, segura e transmite bastante a ideia de liderança que a Eclipse Glow Games parece querer colocar no centro do projeto. Conforme a aventura avança, Gwen também recebe novas roupas e vai ficando cada vez mais estilosa, acrescentando um componente visual à progressão da personagem.
Mas a característica mais importante de Gwendolyn não está em sua aparência, está na sua liderança.
A origem do principal sistema de Tides of Annihilation ajuda a explicar sua identidade.
Antes mesmo de decidir trabalhar com lendas arturianas, a Eclipse Glow Games queria construir um jogo no qual a protagonista comandasse companheiros durante os combates. À medida que o sistema começou a tomar forma, os desenvolvedores perceberam que aquela personagem estava basicamente assumindo o papel de uma comandante liderando cavaleiros.
A partir daí, a conexão com a tradição arturiana apareceu. Gwendolyn funciona quase como uma espécie de Rei Arthur de saias, se me permite esse devaneio.
Ela não simplesmente invoca criaturas para executar golpes isolados. Os cavaleiros espectrais fazem parte de seu estilo de combate e precisam ser tratados como extensões do moveset. Essa diferença fica muito mais evidente quando você joga.
É possível carregar quatro cavaleiros simultaneamente, organizados em dois conjuntos. Cada conjunto possui um cavaleiro primário e um secundário, e o jogador pode alternar entre os dois loadouts durante as batalhas.

Os cavaleiros primários possuem participação mais direta no combate, enquanto os secundários funcionam de maneira mais tática. Além disso, alterar a ordem e a combinação desses personagens interfere nas possibilidades de combo.
Há cavaleiros especializados em mobilidade, outros voltados para dano e outros que cumprem funções específicas. Por isso, simplesmente escolher quatro favoritos e esquecer o sistema não parece ser a melhor maneira de jogar.
O sistema funciona particularmente bem porque a troca entre os cavaleiros é rápida.
Durante os combates, você pode alternar e encadear as habilidades deles com os ataques de Gwendolyn, criando sequências. O jogo incentiva o uso de ataques em cadeia e movimentos combinados, principalmente porque ficar repetindo os golpes básicos rapidamente deixa de ser efetivo.
É aqui que Tides of Annihilation começa a mostrar um pouco mais a que veio.
Gwen possui ataques convencionais, golpes carregados capazes de retirar mais energia dos inimigos, movimentos aéreos, extensões de combo e esquivas no ar. É possível lançar adversários e continuar a sequência acima do chão, algo que imediatamente lembra Devil May Cry.
Também existem esquivas perfeitas, parries e saltos utilizados para responder a determinados tipos de ataque. Alguns inimigos, por exemplo, atacam diretamente o chão, exigindo que Gwendolyn saia da área de impacto utilizando o salto.
Os controles são ágeis, mas o jogador precisa observar constantemente o inimigo enquanto administra vários sistemas ao mesmo tempo. Em poucos segundos, você pode precisar realizar um parry, trocar de conjunto de cavaleiros, utilizar uma habilidade especial, esquivar, prolongar um combo e reposicionar. E saber qual cavaleiro utilizar faz diferença.
Como eles possuem características próprias, analisar o adversário é fundamental para conseguir um bom desempenho, principalmente nas batalhas mais complicadinhas.
Essa dinâmica também impede que o sistema de cavaleiros pareça apenas um recurso visual. Eles realmente interferem na maneira como os confrontos são conduzidos.
Em uma primeira observação, Tides of Annihilation parece muito próximo de um hack and slash mais convencional, desses que vimos bastante no PS2 e PS3.
Existe algo de Devil May Cry nos combos e ataques aéreos. Há uma sensação de aventura cinematográfica que lembra os God of War. E até a trilha sonora, que está muito boa, possui momentos com uma pegada que remete a Final Fantasy.
O resultado foi uma mistura bastante agradável durante o hands-on.
Mas definir Tides of Annihilation simplesmente como hack and slash também seria reduzir demais o que o jogo tenta fazer. Isso fica especialmente claro nos chefes.
As lutas contra chefões foram o ponto alto da demonstração.

Algumas possuem várias fases e obrigam o jogador a colocar em prática praticamente tudo o que aprendeu. Tentar resolver esses confrontos apenas pressionando botões de ataque provavelmente vai resultar em telas de morte.
Parry, esquiva perfeita, alternância entre cavaleiros e combos encadeados passam a ser fundamentais.
Você precisa identificar os ataques do adversário, entender as janelas defensivas e perceber qual composição de cavaleiros funciona melhor naquele confronto.
É justamente nesse ponto que aparece um pequeno pé no universo dos soulslikes. Eu disse “pézinho”. A estrutura fundamental do jogo claramente está muito mais próxima de uma aventura de ação pensada para alcançar um público mais amplo. Ainda assim, determinados chefes exigem atenção e domínio das mecânicas.
Durante a demonstração, enfrentamos inclusive figuras lendárias como Anúbis, algo curioso considerando toda a base arturiana da aventura. Isso também me deixou com a impressão de que a Eclipse Glow pretende explorar referências mitológicas muito além da Távola Redonda no jogo completo.
Embora a campanha siga uma estrutura linear, Tides of Annihilation abre espaço suficiente para incentivar a exploração.
E explorar realmente trouxe recompensas durante o teste.
Sair do caminho principal pode levar a encontros especiais, chefes opcionais e baús contendo equipamentos melhores. Isso cria um bom incentivo para investigar as áreas em vez de simplesmente seguir o marcador da campanha.
Também existem enigmas ambientais simples. Nada particularmente complexo no trecho que testamos. São puzzles envolvendo elementos como movimentar caixas, deslocar colunas ou entender como manipular partes do cenário para liberar novas passagens.

Os próprios cavaleiros participam dessa exploração. Suas habilidades não estão restritas ao combate. Eles podem ser utilizados para mover determinados objetos, quebrar paredes e interagir com partes do ambiente.
Essa integração é importante porque reforça a ideia de que Gwendolyn está sempre acompanhada de sua Ordem. Eles não desaparecem conceitualmente no momento em que a luta termina.
Há também uma camada de progressão que complementa o sistema de cavaleiros.
Durante a exploração, é possível encontrar equipamentos melhores e utilizar itens que interferem diretamente na construção da personagem.
Entre eles estão os talismãs. Alguns oferecem vantagens bastante interessantes e podem conceder efeitos passivos poderosos, acrescentando mais uma variável à montagem de builds.
Quando combinamos equipamentos, talismãs, cavaleiros primários, cavaleiros secundários e a própria ordem das formações, começa a ficar clara a quantidade de combinações que o sistema pode oferecer.
Ainda precisamos conhecer a versão completa para entender até onde essa profundidade realmente vai, mas a base apresentada no hands-on parece bastante promissora.
Toda essa quantidade de sistemas também gera uma preocupação técnica.
A tela de Tides of Annihilation frequentemente fica bastante carregada.
Há Gwendolyn, o inimigo, os cavaleiros invocados, efeitos de ataques, partículas, habilidades especiais e diferentes informações visuais acontecendo simultaneamente.
Visualmente, isso produz confrontos bastante espetaculares.

Por outro lado, também me deixou curioso para entender como será o desempenho da versão final no PS5.
Estamos falando de um jogo ainda em desenvolvimento, então seria precipitado tirar conclusões sobre performance agora. Mas, considerando a quantidade de elementos exibidos ao mesmo tempo e a escala de algumas batalhas, será um aspecto importante para observar conforme o lançamento se aproximar.
A movimentação de Gwendolyn, apesar de responsiva, poderia ser um pouco mais graciosa. Considerando a agilidade e a elegância que o próprio sistema de combate tenta transmitir, algumas transições de movimento ainda poderiam acompanhar melhor essa proposta.
Outro ponto está relacionado aos indicadores visuais utilizados durante as batalhas.
O jogo apresenta sinais específicos para orientar o jogador sobre quando deve realizar parry, esquivar ou saltar.
Na teoria, é uma solução bastante prática. Na execução, achei alguns desses indicadores um pouco confusos.
Em determinados golpes, a leitura visual não parece seguir imediatamente a lógica esperada. No começo da demonstração, por exemplo, interpretei um determinado ataque como algo impossível de defender. Depois percebi que, na verdade, era um golpe perfeitamente passível de parry.
Como essas respostas são fundamentais nas batalhas contra chefes, deixar essa linguagem visual absolutamente clara será importante.
Nesse ponto, a diferença me pareceu bastante superficial. Os inimigos passam a causar mais dano e também absorvem muito mais golpes, tornando-se essencialmente esponjas de dano.
O comportamento geral, porém, permanece muito parecido.
Seria interessante se dificuldades maiores alterassem outros elementos dos combates, como quantidade de inimigos, agressividade, composição dos encontros ou até variedade de comportamento.
Aumentar números funciona como maneira básica de elevar o desafio, mas o sistema de combate de Tides of Annihilation possui ferramentas suficientes para permitir algo mais elaborado.
A primeira impressão, claro, é a comparação com o que já existe. Mas já há algo que pertence à Eclipse Glow Games: os cavaleiros. Eles são o elemento que conecta praticamente toda a experiência.
Influenciam os combos, determinam estratégias, participam das builds, ajudam durante a exploração e reforçam a própria identidade narrativa de Gwendolyn como uma líder.
Foi justamente quando comecei a alternar os quatro cavaleiros no meio das sequências, encaixando suas habilidades entre parries, esquivas e ataques de Gwen, que Tides of Annihilation começou a fazer mais sentido.
Além disso, a grande quantidade de cutscenes presentes na demonstração deixa evidente que a Eclipse Glow Games pretende dar bastante importância à narrativa. A mistura entre Londres destruída, fantasia, mitologia e a presença de Gwendolyn funciona como uma boa base para essa história.
Ainda há pontos a lapidar. A movimentação pode ganhar mais elegância, a comunicação visual das defesas precisa ficar mais clara e o modo difícil merece algo mais interessante do que simplesmente alterar valores de dano e resistência.
Também será necessário observar atentamente o desempenho técnico quando o jogo estiver mais próximo de sua versão final.
Mas, neste primeiro hands-on, Tides of Annihilation foi simplesmente muito gostoso de jogar.

Os chefes foram o grande destaque, o combate respondeu bem, explorar trouxe recompensas reais e Gwendolyn rapidamente conseguiu se estabelecer como uma protagonista de bastante presença.
O jogo ainda está em desenvolvimento e muita coisa pode mudar até o lançamento. Mesmo assim, a demonstração deixou uma impressão importante: por trás das comparações inevitáveis com alguns dos maiores jogos de ação do mercado, a Eclipse Glow Games parece ter encontrado nos cavaleiros a ferramenta necessária para começar sua própria história.
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