Preview | Nekome: Nazi Hunter mistura vingança, violência e alguns sinais de alerta
Nekome: Nazi Hunter é um tanto quanto preocupante
Em primeira pessoa, novo Silent Hill aposta na tensão constante e na exploração investigativa
Silent Hill voltou do limbo e voltou muito bem com Silent Hill 2 Remake e, depois, com Silent Hill f, então as expectativas para Silent Hill: Townfall, naturalmente, são altas.
Durante o Summer Game Fest, pude conferir um pouco mais do game em uma sessão fechada de hands-off e, pelo que pude assistir, acredito que possamos ter mais um bom jogo pela frente.
Na trama, Simon viaja até a misteriosa ilha de St. Amelia, na Escócia, onde busca por uma pessoa. A demo começa com nosso personagem próximo a uma estátua, acompanhado de sua espécie de CRTV, que capta sinais. Mas logo somos apresentados a ela: a neblina.
Claro, ela não estaria ausente em um jogo de Silent Hill, não é mesmo?
Mas outra coisa me chamou bastante atenção na demonstração: o vilarejo. Com gráficos muito bonitos e bastante detalhados, o local é um charme só. Sua arquitetura, as ruas estreitas e as casas são muito bem representadas, tanto por fora quanto por dentro.
O mais interessante é que o cenário não parece apenas um pano de fundo bonito. As ruas apertadas, os becos e a baixa visibilidade causada pela neblina fazem com que a exploração pareça constantemente desconfortável. Em vários momentos, tive a impressão de que o jogo queria me deixar perdido de propósito, obrigando a prestar atenção aos detalhes do ambiente.
O único direcionamento recebido vem mesmo da mini-TV, que vai sugerindo por onde Simon deve seguir. A tela é limpa e praticamente sem informações, reforçando todo o clima de tensão. Vale lembrar que estamos falando de um jogo em primeira pessoa.
A impressão que tive é que a CRTV ocupa um papel semelhante ao do rádio clássico da franquia, mas de forma muito mais ativa. Ela não parece servir apenas para alertar sobre perigos, mas também para orientar a exploração e conectar o jogador à narrativa.
Por isso, cada cantinho precisa ser examinado com cuidado em busca de pistas que levem ao próximo passo, dando início aos quebra-cabeças. Logo de cara, fica evidente que Townfall não vai abandonar essas mecânicas.

Pelo pouco que vi, os quebra-cabeças parecem mais integrados ao ambiente do que simplesmente baseados em encontrar uma chave para abrir uma porta. Existe uma preocupação em fazer o jogador observar os cenários e interpretar pistas espalhadas pelo mundo.
A todo instante, os jogadores estarão cercados por algumas coisas: clima de tensão constante, puzzles e aquela sensação esquisita de que estamos sendo vigiados.
E, pasmem, Simon estava mesmo sendo meio que vigiado.
Não demorou muito para uma criatura horrorosa aparecer pelo caminho. Após um quebra-cabeça que envolvia ligar a energia de uma casa, um monstrengo com cabeça de machado surgiu nas ruas do vilarejo e, literalmente, arrepiou as coisas.
O mais assustador não era necessariamente sua aparência, mas a forma como ele se movia. A criatura parecia patrulhar a área de maneira imprevisível, fazendo com que cada tentativa de avançar carregasse um risco.
Mas antes disso, o jogo mostrou algumas de suas nuances. O CRTV, quando sintonizado no canal correto, pode mostrar a silhueta do monstro através das paredes. E isso não só ajuda na exploração, como amplia muito o clima de tensão. Ver a criatura na telinha é horripilante.
Outro aspecto interessante, agora de jogabilidade, é a possibilidade de espiar pelos cantos. Meio que colocar a cabeça para fora, dar aquela olhadinha rápida e voltar a se esconder.
No fim das contas, a luta contra a criatura foi inevitável. Simon é bem vulnerável, contando com poucos recursos de defesa, como tábuas de madeira.
Os confrontos não passam a sensação de poder vista em muitos jogos de ação. Pelo contrário. Cada aproximação da criatura parecia transmitir a ideia de que o melhor plano era fugir ou evitar o combate sempre que possível. A vulnerabilidade do protagonista ficou bastante evidente durante toda a demonstração.
Já o monstro era muito forte, fazia investidas rápidas e parecia que apenas uma shotgun seria capaz de detê-lo com eficiência. Não era o caso da demonstração.
Simon virou estampa de camisa.
Mas aí algo aconteceu. Ele injetou uma bolsa de sangue e teve uma segunda chance. Os desenvolvedores não explicaram exatamente o que era aquele recurso nem qual era seu contexto. Fiquei bastante curioso para descobrir como isso será encaixado na narrativa.
Enfim.
Na verdade, não serviu de muita coisa. Simon morreu novamente. O que reforça a impressão de que Silent Hill: Townfall será um jogo mais intenso em seus encontros, exigindo que os jogadores estejam preparados.
Ainda existem muitas perguntas sem resposta sobre a história de Simon e sobre os mistérios de St. Amelia, mas a demonstração conseguiu cumprir seu papel. Saí da apresentação curioso para descobrir mais sobre aquele lugar e, principalmente, sobre aquilo que parecia estar observando cada passo do protagonista.
O lançamento acontece em 24 de setembro para PS5.
Gostei do que vi.
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