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SILENT HILL Townfall Destacada
Silent Hill Townfall

Silent Hill: Townfall: vale a pena?

Silent Hill sempre foi muito mais sobre o que não se vê do que sobre aquilo que aparece na tela. Culpa, trauma, medo e memória são transformados em lugares, criaturas e situações que parecem existir em algum espaço entre a realidade e a cabeça de seus personagens. Townfall entende isso muito bem. Mesmo trocando a tradicional terceira pessoa por uma câmera em primeira pessoa e levando a série para uma pequena comunidade escocesa, a Screen Burn consegue criar algo que parece diferente e, ao mesmo tempo, profundamente Silent Hill.

A história se passa em St. Amelia, em 1996, e acompanha Simon Ordell, chamado de volta ao local para “acertar as coisas”. O problema é que nem ele sabe exatamente o que isso significa. Com poucas lembranças claras e cercado por fenômenos cada vez mais estranhos, Simon começa a fazer aquela tradicional reconstrução de seu passado, que é sempre um atrativo da franquia, enquanto tenta compreender o que aconteceu com a cidade e com as pessoas que passaram por sua vida.

Zoe e Richard completam o núcleo principal e, em diferentes momentos, também oferecem novas perspectivas sobre aquela comunidade e seus segredos, com uma atmosfera que vai agradar os fãs da saga. Depois de Silent Hill F, que já havia superado certas desconfianças, é a vez de Townfall comprovar que é possível fazer Silent Hill fora de Silent Hill.

Uma Silent Hill fora de Silent Hill

A mudança para a Escócia funciona porque St. Amelia não parece só um cenário criado para receber monstros. Casas, lojas, hospitais, escritórios e ruas têm uma banalidade quase desconfortável, como se aquela cidade realmente tivesse uma rotina antes de tudo desmoronar. E é justamente esse senso de normalidade que torna as manifestações paranormais tão impactantes.

A história de Silent Hill: Townfall parte de uma premissa simples, mas cheia de espaço para mistério. Simon Ordell retorna à comunidade escocesa de St. Amelia após ser chamado para “acertar as coisas”, embora nem ele saiba exatamente o que isso significa. A partir daí, o jogo trabalha com lembranças fragmentadas, acontecimentos que parecem se contradizer e uma sensação constante de que o passado do protagonista está diretamente ligado ao que aconteceu com a cidade.

Silent Hill Townfall 2

Zoe e Richard ajudam a ampliar essa perspectiva, oferecendo diferentes leituras sobre St. Amelia e sobre o próprio Simon, enquanto a narrativa vai conectando culpa, trauma e memória de maneira bastante alinhada à tradição da série. É uma história que evita entregar respostas de imediato e prefere fazer o jogador reconstruir os acontecimentos aos poucos, muitas vezes através dos próprios cenários, documentos e quebra-cabeças.

A direção de arte está entre os grandes destaques. A neblina, a iluminação, os ambientes industriais e as transformações do Otherworld criam imagens fortíssimas, enquanto a perspectiva em primeira pessoa torna tudo mais claustrofóbico. A visão limitada ainda muda a maneira de explorar: abrir uma gaveta, consultar um mapa ou simplesmente olhar para um objeto significa perder de vista aquilo que pode estar acontecendo ao redor.

O design de som aproveita isso muito bem. Ruídos distantes, passos, interferências e sons difíceis de identificar ajudam a construir uma sensação constante de ameaça. A trilha de Pilotpriest não tenta imitar diretamente o trabalho de Akira Yamaoka, mas preserva a melancolia que combina tão bem com Silent Hill. E se existe uma mecânica capaz de representar a identidade própria de Townfall, é o CRTV.

A pequena televisão portátil funciona como uma evolução do clássico rádio da franquia, permitindo localizar ameaças, captar diferentes frequências e resolver quebra-cabeças. O melhor é que ela não funciona simplesmente como um “modo detetive”. Diferentes sinais podem revelar coisas diferentes e o jogador precisa interpretar aquilo que aparece na tela. Aos poucos, o CRTV deixa de parecer apenas um item do inventário e passa a fazer parte da maneira como St. Amelia é compreendida.

Silent Hill Townfall 3

Os puzzles seguem a mesma filosofia. Townfall confia bastante no jogador e frequentemente exige atenção a documentos, aparelhos antigos, elementos do cenário e informações encontradas horas antes. A tecnologia de 1996 também ajuda muito nisso: computadores antigos, telefones, fitas, mapas físicos e equipamentos analógicos deixam de ser decoração para se tornarem partes importantes dos desafios.

Quando funciona, é excelente. Resolver um quebra-cabeça depois de finalmente entender a lógica por trás dele proporciona aquela sensação que poucos jogos de terror conseguem reproduzir. Em alguns momentos, porém, a linha entre “difícil” e “obscuro” fica fina demais, e certas soluções poderiam ser comunicadas de forma um pouco mais clara.

Menos munição, mais tensão

Townfall também se diferencia bastante dos capítulos mais recentes da franquia pelo peso dado à furtividade. Simon pode lutar, usar armas improvisadas e recorrer a armas de fogo, mas confronto direto raramente parece ser a melhor resposta. Recursos são limitados, armas podem quebrar e fazer barulho tem consequências.

Silent Hill Townfall 4

Garrafas, tijolos, esconderijos e o próprio CRTV transformam muitos encontros em pequenos jogos de gato e rato. Existe uma satisfação especial em estudar o ambiente, identificar onde uma criatura está e atravessar uma área inteira sem precisar enfrentá-la. O problema aparece quando essa tensão se transforma em tentativa e erro. Algumas sequências envolvendo inimigos que não podem ser simplesmente eliminados são excessivamente punitivas, e o comportamento da inteligência artificial nem sempre parece consistente.

Quando Townfall permite entender as regras e agir de acordo com elas, o medo funciona. Quando o jogador sente que foi encontrado simplesmente porque o jogo decidiu que deveria ser, a imersão não é a mesma. A variedade de inimigos também poderia ser maior. Há criaturas memoráveis e encontros muito bem construídas, porém determinados tipos aparecem vezes suficientes para diminuir parte do impacto inicial.

O novo Silent Hill funciona particularmente bem quando suas diferentes partes começam a conversar entre si. O cenário conta uma história, os puzzles ajudam a explicar personagens, as criaturas possuem significado e até determinadas escolhas durante a campanha interferem na conclusão apresentada. São cinco finais, e o jogo observa o comportamento do jogador ao longo da jornada em vez de simplesmente oferecer uma decisão final óbvia. Isso, aliado ao New Game+, cria um bom incentivo para voltar a St. Amelia e interpretar acontecimentos sob outra perspectiva.

Silent Hill Townfall 5

A primeira campanha pode levar algo entre 13 e 20 horas, dependendo de exploração, dificuldade e tempo gasto nos quebra-cabeças. Não é uma experiência enorme, mas é densa o suficiente para fazer cada região parecer relevante e, principalmente, evitar aquela sensação de que a história está sendo esticada apenas para aumentar a duração.

Silent Hill: Townfall vale a pena?

Townfall não tenta competir com Silent Hill 2 ou algum dos outros clássicos da saga reproduzindo sua estrutura, nem transformar a franquia em mais um survival horror de ação. A Screen Burn escolhe outro caminho: primeira pessoa, furtividade, tecnologia analógica e quebra-cabeças como peças centrais de uma história profundamente ligada à memória e ao trauma.

Nem tudo funciona perfeitamente. Algumas sequências de stealth podem frustrar, a variedade de inimigos é limitada e existem puzzles que exageram um pouco na falta de direção. Ainda assim, são problemas que não apagam aquilo que o jogo faz melhor: criar desconforto, atmosfera e aquela sensação de que existe alguma coisa profundamente errada escondida logo além daquilo que conseguimos enxergar.

Silent Hill: Townfall prova que a série não precisa repetir fórmulas para preservar sua identidade. St. Amelia está muito longe da cidade que dá nome à franquia, mas o medo, a culpa e os fantasmas que cada personagem carrega continuam exatamente onde deveriam estar.

Veredito

83

Ficha Técnica

Desenvolvedor

Konami

Consoles

PS5

Jogadores

1

Vantagens do jogo Silent Hill Townfall

Vantagens

  • Atmosfera impressionante e característica da série
  • História e personagens que te prendem ao enredo
  • CRTV cria uma dinâmica interessante de gameplay
  • Diferentes finais e fator replay bastante alto
  • Primeira pessoa aumenta bastante a tensão e a imersão
Desvantagens do jogo Silent Hill Townfall

Desvantagens

  • Combates não agradam (Stealth demais enjoa!)
  • Alguns puzzles podem ser bem confusos
  • Variedade de inimigos é pequena

Veredito

83

capa do jogo Silent Hill Townfall

Jogo

Silent Hill Townfall

Autor

foto do author do artigo Thiago Barros

Thiago Barros

Editor-Chefe

Dez anos de MeuPlayStation, 18 de jornalismo e produção de conteúdo. Muitas histórias para contar e muitos jogos para jogar!

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