Preview | Nekome: Nazi Hunter mistura vingança, violência e alguns sinais de alerta
Nekome: Nazi Hunter é um tanto quanto preocupante
Jogamos 4 horas de Dying Light: The Beast e solidificamos nossas primeiras impressões sobre o game
No ano em que comemora 10 anos de existência, a série Dying Light se prepara para o lançamento daquele que pode ser o capítulo mais relevante de sua história. Depois de testarmos The Beast na Summer Game Fest, tivemos a oportunidade de conferir mais do game em um evento especial organizado na cidade de Los Angeles.
A convite da Techland, o MeuPlayStation viajou até a Califórnia para conferir nada menos do que quatro horas do jogo. Nesse tempo, pudemos conferir as primeiras missões principais, algumas tarefas secundárias e ter uma visão geral de como funciona a experiência de zumbis e parkour em ambientes mais abertos e menos urbanos do que no passado.
O resultado? Um game que mantém as raízes do passado, melhorou o que já funcionava bem e soube se distanciar de alguns equívocos de design de sua segunda parte. Ao final de nosso tempo, ficou a sensação de que a desenvolvera ainda tem alguns pontos a melhorar, mas tem grandes chances de acertar em cheio com o lançamento.
No ponto em que nossa prévia começou, o protagonista Kyle Crane havia acabado de escapar das garras do poderoso Barão. O grande vilão do novo jogo é um cientista rico e genial, mas que decidiu usar todo o seu conhecimento e recursos para experimentar com os mortos-vivos — e com a aparente resistência que o personagem principal tinha à praga.
Enquanto não tivemos acesso à introdução, não demorou muito para entender quais são os objetivos de Crane — e porque o vilão deve ser detido o quanto antes. A primeira missão imediata envolve ajudar a pessoa que libertou o personagem, o que envolve conhecer as novas criaturas conhecidas como Quimeras.
Elas se tratam de variações ainda mais agressivas dos voláteis e que servem como uma mistura entre chefes e checkpoints da história principal. Nos trechos a que tivemos acesso, essas criaturas sempre estavam ligadas a elementos importantes da narrativa, e uma luta direta contra elas foi necessária para avançar.
![[Prévia] Dying Light: The Beast recoloca a série nos trilhos com muita ação e zumbis 1 Dying Light: The Beast: Barão](https://meups.com.br/wp-content/uploads/2025/07/Dying-Light_-The-Beast-Screenshot-19-scaled.jpg)
Além de renderem alguns game overs, esses combates também garantiram os recursos que Crane usa para evoluir seu lado mais selvagem. Quanto mais Quimeras derrotamos em Dying Light: The Beast, mais evoluímos a nova árvore de habilidades do personagem. Nela, podemos desbloquear um maior controle sobre suas transformações, mais velocidade de movimento ou até mesmo uma “superforça” quando os instintos do personagem ficam mais aguçados.
Ao menos a princípio, não temos muito controle sobre os momentos em que esse poder especial, ligado a uma barra carregada ao matar inimigos, é acionado. No entanto, conforme o personagem evolui, o recurso pode ser usado de forma mais estratégica e acionado somente quando você sente que não tem outra opção em combate.
Em geral, as lutas que participamos contra os Quimeras foram interessantes e um tanto tensas, já que as criaturas são bastante poderosas — mas não injustas. Em compensação, decepciona um pouco o fato de que elas seguem todas o mesmo esquema, que é baseado em entender seus padrões de ataque, desviar e atacar quando uma pequena janela de oportunidade se abre.
![[Prévia] Dying Light: The Beast recoloca a série nos trilhos com muita ação e zumbis 2 Dying Light: The Beast: lutas insanas](https://meups.com.br/wp-content/uploads/2025/07/Dying-Light_-The-Beast-Screenshot-20-scaled.jpg)
Enquanto isso não ficou repetitivo quando jogamos durante 4 horas, esse é um aspecto que a Techland deve tomar cuidado. Afinal, não basta que o estúdio crie chefes zumbis assustadores e intimidadores: ele também precisa cuidar da variedade do gameplay para que o ritmo dos confrontos não fique previsível e desinteressante.
Apesar de a própria Techland deixar claro que Dying Light: The Beast tem um mapa mais compacto do que seus antecessores, esse não é um problema. Isso porque, em poucas horas de jogo, o título já oferece cenários bastante variados e que trazem características únicas que nos fazem lembrar bem de cada um deles.
A grande mansão onde passamos nossos primeiros momentos é bastante diferente das florestas e acampamentos que cercam a primeiro grande cidade, por exemplo. E até mesmo ela não é excepcionalmente vasta, o que funciona a seu favor: isso permite desenvolver uma familiaridade rápida com seus ambientes, o que facilita o parkour e o deslocamento entre diferentes áreas de interesse.
O mais interessante é que, embora limitado, o parkour de Crane também funciona nos ambientes mais abertos. Com ele, conseguimos nos equilibrar em troncos caídos, escalar elevações e ganhar altura para escapar de hordas de zumbis. Ao mesmo tempo, se embrenhar nas florestas também traz alguns sustos, e não é difícil se ver surpreendido por um morto-vivo saindo de surpresa de trás de uma árvore.
![[Prévia] Dying Light: The Beast recoloca a série nos trilhos com muita ação e zumbis 3 Dying Light: The Beast: mundo aberto](https://meups.com.br/wp-content/uploads/2025/07/Dying-Light_-The-Beast-Screenshot-12-scaled.jpg)
Dado que a reserva de Castor Woods envolve todo uma área de preservação, ela não tem assentamos muito densos, e muitos deles estão separados por grandes distâncias. Nesse contexto é bem-vinda a volta dos veículos, que estão espalhados de maneira relativamente generosa pelo mapa.
No entanto, eles são frágeis e têm pouco combustível, e é preciso saber bem como utilizá-los para não se ver isolado em meio a hordas de mortos-vivos. Enquanto estão funcionando, no entanto, eles são uma ótima maneira de limpar facilmente o caminho de zumbis, que são destroçados facilmente embaixo de rodas e passando pelo capô.
No entanto, não dá para dizer que esse é um elemento central à experiência de Dying Light: The Beast. Os veículos funcionam bem como uma forma de viajar rapidamente entre o ponto A e o B, mas, chegando neles, continua sendo bem mais divertido e emocionante se movimentar usando o parkour do que ficar atrás de uma direção.
Outro aspecto que funciona bem em Dying Light: The Beast é seu sistema de combate, que é bastante brutal e tático. Enquanto uma pistola e um arco e flecha fizeram aparições durante nossos momentos com o jogo, as verdadeiras estrelas do show foram facões, porretes, martelos e outros objetos que garantiram a proximidade com os zumbis.
Além de ser bastante tátil e com um peso característico, o combate do game se destaca pelos efeitos visuais e sonoros. Sozinhas, as criaturas que não são voláteis são relativamente fáceis de derrotar — no entanto, deixar que muitas delas se aproximem é pedir para ficar sem fôlego, o que resulta na incapacidade de se defender ou desviar de golpes.
Assim, partir para o vale tudo nem sempre é a melhor escolha, especialmente quando estamos lidando com áreas cheias dos mortos-vivos. Nesse caso, a furtividade continua sendo a melhor opção. Embora não consiga destacar todos os inimigos na tela, Crane tem uma espécie de radar que aponta humanos e algumas das criaturas mais perigosas.
![[Prévia] Dying Light: The Beast recoloca a série nos trilhos com muita ação e zumbis 4 Dying Light: The Beast: combates](https://meups.com.br/wp-content/uploads/2025/07/Dying-Light-The-Beast-Screenshot-08-scaled.jpg)
Com isso, fica relativamente fácil planejar rotas rumo a um objetivo e abater um ou outro inimigo sem chamar a atenção. Ao mesmo tempo, qualquer descuido é capaz de gerar uma grande confusão, e é preciso prestar bastante cuidado com os tipos de sons que você faz ao se mover.
Apesar disso tudo, Dying Light: The Beast não é exatamente o que dá para chamar de um jogo de terror. Ele tem sim momentos de tensão, mas checkpoints bem espaços e itens como granadas e coquetéis molotov diminuem a tensão de enfrentar multidões de inimigos.
Assim, onde o jogo fica realmente assustador é em algumas de suas sequências pré-programadas, especialmente naquelas que envolvem fugas. Em uma das primeiras missões envolvendo um túnel, por exemplo, o game conseguiu fazer nosso coração bater mais forte aos nos obrigar a fugir rumo à luz do dia — e jogar com fone de ouvido só ajudou a aumentar a emoção nessa hora.
Após aproveitar cerca de quatro horas de Dying Light: The Beast, a sensação que fica é a de que somente arranhamos a superfície do jogo. Enquanto foi possível entender que os pilares da série seguem sendo o parkour, os combates próximos, a furtividade e o ciclo de dia e noite, saímos curiosos sobre a história do novo capítulo e a maneira como ela vai se desenvolver.
O maior elogio que podemos fazer ao game até o momento é que, depois do tempo que passamos com ele, fica somente a vontade de fazer uma visita mais completa a Castor Woods. Sem os limites de uma prévia, esperamos poder dar mais atenção a atividades opcionais, bem como parar para liberar mais bases e procurar por novas variações de zumbis.
![[Prévia] Dying Light: The Beast recoloca a série nos trilhos com muita ação e zumbis 5 Dying Light: The Beast: parkour](https://meups.com.br/wp-content/uploads/2025/07/Dying-Light-The-Beast-Screenshot-14.jpg)
Felizmente, não vai demorar muito tempo até que isso aconteça. Com estreia programada para o dia 22 de agosto deste ano, Dying Light: The Beast parece no caminho para ser mais um jogo de destaque na franquia. E, caso a Techland cumpra sua missão de fazer projetos em intervalos menores de tempo, tudo indica que a série vai continuar evoluindo muito nos próximos anos.
O MeuPlayStation viajou a Los Angeles a convite da Techland.
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