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Com ambientação na era Ming, referências à mitologia chinesa e um sistema de combate de risco e recompensa, WUCHANG: Fallen Feathers quer ser mais do que um soulslike. Em entrevista ao MeuPlayStation, o diretor Xia Siyuan revela como o game está criando sua própria identidade no gênero
WUCHANG: Fallen Feathers não nasceu apenas como mais um soulslike desafiador. Ele surgiu como uma tentativa ousada de unir jogabilidade intensa com cultura, história e mitologia chinesa. E para Xia Siyuan, diretor do projeto, esse é o verdadeiro diferencial que vai conectar jogadores do mundo inteiro à jornada de Wuchang, uma guerreira marcada pela perda de memória e pela misteriosa Doença da Plumagem.
Em conversa com o MeuPlayStation, Xia revelou que a recente popularidade de títulos como Black Myth: Wukong ajudou a abrir portas para jogos chineses, algo que influenciou diretamente o desenvolvimento de WUCHANG. “O sucesso de Black Myth validou o potencial do mercado doméstico de jogos single-player e apresentou muitos jogadores ao conceito de games desenvolvidos na China”, explicou. Segundo ele, isso aumentou a confiança do mercado e da indústria, permitindo que novos projetos sejam mais ousados em suas visões criativas.
Apesar da inspiração em clássicos do wuxia, o game busca se destacar com uma identidade própria. “Queremos evocar um forte senso de época e explorar interpretações culturais chinesas sobre destino e causalidade”, comentou Xia. Ao invés de seguir uma fórmula, WUCHANG mistura elementos de kung fu, fantasia sombria e filosofia oriental para entregar uma experiência única.
Sobre a acessibilidade, Xia sabe que o debate sobre modos fáceis em jogos soulslike é constante. Mas ao invés de simplificar o desafio, o jogo propõe um sistema alternativo baseado no Coração Demoníaco, oferecendo escolhas ao jogador. “É tudo sobre compensações. Você pode jogar com um nível baixo de Coração Demoníaco e correr menos riscos, ou abraçar um alto nível para desbloquear mais poder e combos, assumindo o risco de perder tudo ao morrer”, explicou. Para ele, essa é uma forma de permitir que os jogadores evoluam conforme aprendem.
A demo apresentada no Summer Game Fest 2025 surpreendeu pela dificuldade – confira o que achamos – , e poucos conseguiram derrotar todos os chefes. Segundo Xia, isso é proposital.
“Queríamos que o combate parecesse um duelo real entre jogador e inimigo. Uma troca de golpes que, quando vencida, oferece uma sensação profunda de conquista”, contou.

A construção dos chefes também bebe de fontes culturais profundas. “Inspiramo-nos em descobertas arqueológicas como as ruínas de Sanxingdui e em textos antigos como o Clássico das Montanhas e Mares. Esses elementos estão presentes em sistemas como o combate Xūyǔ – no contexto do jogo, o combate Xūyǔ provavelmente representa habilidades especiais, transformações temporárias ou técnicas baseadas em energia espiritual – e o progresso Dǒuzhuǎn Xīngyǔ – se refere a momentos-chave de evolução do personagem -, além de detalhes visuais como a escrita em ossos oraculares”, disse Xia, reforçando o desejo de fazer com que cada detalhe do jogo carregue uma carga simbólica.
Outro aspecto que promete mexer com os nervos dos jogadores é o sistema de Loucura. Ele amplia o leque de habilidades disponíveis ao mesmo tempo em que aumenta os riscos.
“Fomos inspirados por Berserk, onde guerreiros lutam contra seus próprios impulsos demoníacos. Se o jogador morre em um estado de alta Loucura, perde tudo e precisa enfrentar sua versão corrompida para recuperar o progresso”, explicou o diretor.
No centro de tudo está a narrativa, construída sobre um pano de fundo alternativo da dinastia Ming. “A região de Sichuan, especialmente durante a invasão de Zhang Xianzhong, é rica em mitos e lendas. Com isso, conseguimos misturar fatos históricos com elementos sobrenaturais e criar uma história envolvente e cheia de possibilidades”, disse Xia. A protagonista cruza caminhos com figuras históricas como Li Dingguo e Sun Kewang, e suas decisões moldam o destino de todos ao seu redor.

Essa liberdade narrativa se reflete em múltiplos finais e missões secundárias que afetam o desfecho da campanha. “As escolhas do jogador influenciam não apenas o fim da história, mas o destino de vários personagens, inclusive os menores”, explicou Xia. Para quem quiser ver tudo o que o jogo tem a oferecer, será necessário jogar mais de uma vez.
E para tornar tudo isso possível, o time apostou na Unreal Engine 5. Xia elogiou os recursos como Nanite e Lumen, mas destacou algo ainda mais importante. “O que mais me impressiona é o quanto a Epic ouve os desenvolvedores. Eles continuam entregando ferramentas que resolvem nossos problemas e nos ajudam a criar com mais liberdade”, completou.
Com mais de 40 horas de campanha, um universo repleto de referências culturais autênticas e um combate que recompensa a persistência, WUCHANG: Fallen Feathers quer ser lembrado não apenas como um soulslike, mas como uma experiência artística que une o passado, o presente e o sobrenatural.
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