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No Rest for the Wicked no PS5: Moon Studios aposta em campanha forte e diz que RPG pode surpreender nos consoles

Diretor do game compartilhou mais detalhes sobre o lançamento da versão 1.0

No Rest for the Wicked no PS5: Moon Studios aposta em campanha forte e diz que RPG pode surpreender nos consoles

Após mais de dois anos em acesso antecipado no PC, No Rest for the Wicked finalmente se prepara para chegar ao PS5. Desenvolvido pela Moon Studios, criadora da franquia Ori, o RPG de ação promete entregar uma experiência que vai além da fórmula tradicional dos ARPGs, combinando combate inspirado nos soulslikes, exploração em um mundo interconectado e uma campanha tratada como protagonista da experiência.

Em entrevista ao MeuPlayStation, Thomas Mahler, CEO da Moon Studios e diretor criativo do projeto, explicou por que acredita que a versão para PlayStation poderá surpreender os jogadores e detalhou a filosofia que guiou o desenvolvimento do game desde seus primeiros anos.

Moon Studios quer atender a enorme demanda dos jogadores de PS5

Segundo Mahler, a chegada de No Rest for the Wicked ao PlayStation é uma resposta direta ao interesse demonstrado pela comunidade ao longo do período de acesso antecipado.

Recebemos uma quantidade enorme de mensagens toda semana de jogadores de PlayStation querendo jogar No Rest for the Wicked. Nossa principal expectativa é finalmente atender esse público.

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O diretor acredita que o RPG encontrará um terreno fértil nos consoles justamente por não seguir o modelo tradicional dos ARPGs.

Ele lembra que Diablo III foi um dos responsáveis por popularizar o gênero nos videogames, mas afirma que muitos jogos ainda carregam uma estrutura fortemente baseada no sistema de apontar e clicar.

Para Mahler, No Rest for the Wicked foi concebido de forma diferente.

Acho que é justamente aí que vamos surpreender muita gente. O jogo praticamente cria um novo subgênero dentro dos ARPGs e funciona muito bem nos consoles.

Essa filosofia aparece diretamente na jogabilidade. Em vez de depender apenas de ataques em sequência, o combate exige gerenciamento de estamina, leitura das animações dos inimigos, esquivas precisas, aparos e posicionamento estratégico, aproximando a experiência dos jogos da FromSoftware.

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A campanha nunca foi pensada como um tutorial

Um dos principais diferenciais de No Rest for the Wicked está na importância dada à narrativa. Enquanto muitos RPGs de ação utilizam a campanha apenas como preparação para o conteúdo de fim de jogo, a Moon Studios decidiu seguir o caminho oposto.

Segundo Mahler, essa decisão surgiu naturalmente após o trabalho realizado na franquia Ori.

Sabemos contar histórias. Não queríamos que nossa campanha servisse apenas como um tutorial para o endgame.

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A proposta sempre foi construir um universo capaz de envolver o jogador desde os primeiros minutos, com personagens marcantes, conflitos políticos e uma narrativa que se sustenta por conta própria.

Em No Rest for the Wicked, o jogador controla um Cerim, um guerreiro sagrado enviado à ilha de Isola Sacra para investigar a Pestilência, uma praga que transforma seus habitantes em criaturas violentas. Ao longo da jornada, porém, a ameaça sobrenatural divide espaço com disputas entre governantes, rebeldes e diferentes facções que moldam o destino do mundo.

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De Ori para uma fantasia muito mais madura

Apesar da mudança radical de gênero, Mahler acredita que No Rest for the Wicked representa uma evolução natural do trabalho desenvolvido pela Moon Studios. Segundo ele, depois de cerca de dez anos produzindo os jogos da série Ori, chegou o momento de explorar uma narrativa mais complexa.

Ori trabalhava muito com alegorias, como fazem Disney e Studio Ghibli. Depois de tantos anos, queríamos construir uma fantasia épica com personagens humanos, conflitos políticos e histórias mais profundas.

Esse amadurecimento também se reflete na direção artística. Inspirado nas pinturas de Caravaggio, o jogo aposta em cenários extremamente detalhados, forte contraste entre luz e sombra e cores intensas, criando uma identidade visual própria que se distancia tanto do realismo quanto do cel shading.

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Early Access foi decisivo para o sucesso do projeto

Para Thomas Mahler, No Rest for the Wicked dificilmente teria alcançado seu estágio atual sem o período de acesso antecipado.

Segundo o diretor, projetos dessa escala dependem da colaboração contínua entre estúdio e comunidade.

Um jogo como No Rest for the Wicked simplesmente não poderia existir sem o Early Access.

Mahler cita Baldur’s Gate 3 como outro exemplo de RPG que se beneficiou desse modelo de desenvolvimento. Ao longo dos últimos dois anos, a Moon Studios reformulou sistemas de combate, ajustou mecânicas, refinou o equilíbrio e adicionou novos recursos a partir do feedback dos jogadores.

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Diablo II continua sendo a maior inspiração

Embora o jogo frequentemente seja descrito como um “ARPG soulslike”, Mahler afirma que sua maior inspiração continua sendo Diablo II. Segundo ele, a ideia de No Rest for the Wicked nasceu ainda no início dos anos 2000, quando imaginava novas possibilidades para o gênero que nunca chegaram a ser exploradas por outros estúdios.

Outra referência importante é The Legend of Zelda: A Link to the Past, especialmente pela liberdade oferecida ao jogador.

Essa filosofia aparece em diversos sistemas do jogo, como a exploração de áreas interconectadas, o sistema de “classes suaves”, que permite trocar livremente de estilo de combate, e a evolução da cidade de Sacrament, onde é possível construir, decorar uma casa, fabricar equipamentos, cultivar alimentos e participar de outras atividades além da campanha principal.

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A versão 1.0 será apenas o começo

Embora a chegada da versão completa represente um marco importante para o projeto, a Moon Studios não pretende encerrar o desenvolvimento tão cedo.

Vamos continuar trabalhando em No Rest for the Wicked. Ainda existem muitas coisas que podem ser feitas dentro desse gênero.

Os planos incluem expandir continuamente a experiência construída durante o acesso antecipado. Além da campanha, o jogo já conta com sistemas robustos de crafting, evolução da cidade, exploração, atividades secundárias e o Cerim Crucible, conteúdo de endgame pensado para os jogadores mais dedicados. O estúdio também segue trabalhando na implementação do cooperativo para até quatro pessoas e do modo PvP.

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Para o público do PlayStation, a expectativa é receber uma versão que já incorpora dois anos de refinamentos realizados em conjunto com a comunidade do PC. Se depender da confiança demonstrada por Thomas Mahler, No Rest for the Wicked chega ao PS5 não apenas como mais um RPG de ação, mas como uma tentativa de redefinir o que os jogadores podem esperar do gênero nos consoles.

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Autor

foto do author do artigo Raphael Batista

Raphael Batista

Produtor de conteúdo em vídeo no MeuPlayStation, com atuação voltada à cobertura de jogos e tendências da indústria. Tem preferência por experiências narrativas e franquias marcantes, como The Witcher 3, Metal Gear Solid, God of War e Marvel’s Spider-Man, trazendo uma visão próxima da comunidade e do dia a dia dos jogadores.

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