[Jogamos] Resident Evil Requiem entrega o survival horror em sua forma mais brutal
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[Jogamos] Resident Evil Requiem entrega o survival horror em sua forma mais brutal

Resident Evil Requiem nos colocou frente a frente com o medo

por Daniel dos Reis

Los Angeles – Você acorda amarrado em uma maca. A cabeça lateja. A respiração é irregular. A luz pisca, revelando apenas o suficiente para que o medo entre antes da razão. Não há explicações, não há armas, não há tempo. Só há você, a respiração de Grace Ashcroft – que também é a sua –, e a estranha sensação de que, onde quer que você esteja, alguém ou alguma coisa está esperando.

Essa é a primeira impressão de Resident Evil Requiem. Uma impressão cravada como uma unha suja arranhando a superfície do cérebro. O jogo não começa. Ele te aprisiona. E, ao soltar as amarras, te joga em uma dança angustiante com o desconhecido.

A Capcom alcança aqui um nível de realismo que beira o indecente. Não são apenas os gráficos, que simulam suor, pele e movimento com precisão quase ofensiva. É o conjunto. É a direção de arte que sabe onde esconder e onde revelar. É o som dos pisos de madeira rangendo sob seus pés, da própria respiração engasgada, de vozes e sussurros atrás de portas que você não quer – mas precisa – abrir. É a luz que nunca é completa, e a escuridão que nunca é total, criando um jogo de ilusão que desafia seus sentidos o tempo todo.

E você está sozinho. Mais do que nunca. Grace, a protagonista, não tem treinamento militar, nem pose de heroína. Ela não carrega um nome famoso da franquia, e talvez nem precise. Porque a sua fragilidade é o que dá peso à experiência. Nos minutos em que caminhei em seus passos, nunca senti tanta falta de uma arma em um Resident Evil. Nunca desejei tanto uma saída. Nunca temi tanto o som do próprio passo.

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Os testes de Resident Evil Requiem foram extremamente restritos, disponíveis para pouquíssimos veículos do mundo. O MeuPlayStation teve o privilégio de ser um deles — o que nos permitiu experimentar, em primeira mão, o que pode ser o capítulo mais assustador da história da franquia. E não é exagero.

A demo se passa em um prédio que não revela de imediato o que é. Um hospital? Um hotel? Um lugar entre os dois? O que importa é que ele tem vida. Ele respira, geme, ameaça. A cada nova sala, uma dúvida: eu deveria estar aqui? E a resposta, invariavelmente, é sim. Porque o jogo não te dá alternativas. Só te dá medo. E quando você entende que a única saída é avançar, você segue – contra cada instinto, contra o bom senso, contra o pânico crescente.

Não demora para que o horror tome forma. Literalmente. Você não o vê de imediato, mas o sente. Primeiro em ruídos. Depois em pequenas interferências. Até que a ameaça se materializa diante de você: uma criatura gigantesca, do tamanho de Lady Dimitrescu, mas desprovida de qualquer elegância. Ela é deformada, monstruosa, infantil em alguns traços – e por isso mesmo mais apavorante. Quando ela aparece, não é para te assustar. É para te matar.

E não há combate. Não ainda. Tudo o que você pode fazer é fugir, se esconder, andar mais devagar, não derrubar objetos, não respirar alto. A criatura é do tipo perseguidor, como Mr. X ou Nemesis, mas mais presente, mais imprevisível, mais cruel. Ela quebra paredes, surge de lugares improváveis, responde ao som com uma violência que não dá margem para erro. Ela não te deixa esquecer que você é frágil. Que você é carne. E que o jogo não vai aliviar.

Resident Evil Requiem

Um dos momentos mais cruéis da demo acontece quando, ao tentar pegar um item crucial no alto de uma prateleira, acabo derrubando uma pilha de objetos. O barulho ecoa. Silêncio. E então ela aparece. Como uma força bruta, imensa, imparável. Tento fugir, mas sou agarrado. A tela se enche de violência. E sangue. A morte aqui não é um game over. É um lembrete.

Em um momento de desespero, consegui usar um item de cura. Não é a tradicional erva verde da série, mas sim um injetável, algo mais clínico, direto, que restaura a energia de Grace. Funciona, claro, mas não tranquiliza. Porque mesmo com a vida de volta, o medo permanece inteiro.

Mas é justamente isso que faz Resident Evil Requiem funcionar tão bem. Ele não tenta te entreter. Ele tenta te esmagar. A todo momento. Mesmo quando parece que você ganhou terreno, como ao encontrar uma chave, um fusível, uma brecha de esperança… o jogo responde quebrando essa ilusão. O terror não é o que está do lado de fora da porta. É o que está do lado de dentro de você.

Mesmo assim, há algo que brilha em meio a tanto desespero: a jogabilidade é generosa. A possibilidade de alternar entre primeira e terceira pessoa muda tudo. É mais do que uma decisão estética — é um mecanismo de sobrevivência. Em primeira pessoa, a tensão é íntima, sufocante. Em terceira, você vê mais, mas se sente exposto. Cada escolha muda a forma como você sente o pavor. E esse controle – ilusório ou não – é um dos grandes acertos da Capcom.

Ao final da demo, depois de restaurar a energia do elevador, escapar por um triz e sentir o gosto amargo de um respiro que pode não durar, fiquei com uma pergunta presa na garganta: o que vem depois?

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A verdade é que ninguém sabe ao certo. Não sabemos se Grace será a única protagonista. Não sabemos se heróis clássicos como Leon, Jill, Claire ou Chris farão parte da trama. Talvez sim. Talvez nem precisem. Porque Grace já é diferente de tudo que vimos. Ela é humana. E assustada. E imperfeita. E isso é tudo que este jogo precisava.

Resident Evil Requiem não quer ser apenas mais um capítulo da franquia. Ele quer ser o capítulo que você lembra quando apaga a luz. Aquele que deixa marcas. Que toca em camadas mais profundas do medo. Que substitui sustos fáceis por terror duradouro. Que não pergunta se você está pronto — só entra.

O jogo será lançado no dia 27 de fevereiro de 2026, para PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC (Steam).