Preview | Nekome: Nazi Hunter mistura vingança, violência e alguns sinais de alerta
Nekome: Nazi Hunter é um tanto quanto preocupante
A nova aventura da Capcom aposta em duelos intensos, parries precisos e uma atmosfera sombria no Japão feudal
Ah, Capcom, como não te elogiar nestes tempos? Sua sequência de entregas nos últimos anos tem sido magnífica e, mesmo quando dá uma escorregadinha, como aconteceu com Resident Evil 3, não foi assim um desastre, pelo menos na minha opinião.
Com Onimusha, a qualidade continua lá em cima. Durante o Summer Game Fest, tive a oportunidade de jogar uma versão de Onimusha: Way of the Sword diferente da demonstração disponível na PS Store.
Nos testes, assumi o comando de Miyamoto Musashi quando demônios invadem um vilarejo em Kyoto e meu desafio era expulsá-los com a ajuda da Manopla Oni e de sua afiada espada.

A própria Manopla Oni também parece ter um papel mais importante do que apenas justificar os poderes sobrenaturais do protagonista. Durante a demonstração, ela funciona como uma extensão do combate, absorvendo almas dos inimigos derrotados e alimentando habilidades especiais. Ainda é cedo para entender toda a profundidade desse sistema, mas ficou claro que existe uma camada extra de progressão sendo construída ao redor dela.
No pequeno trecho disponibilizado, claro que as coisas não seriam fáceis. A trama envolvia encontrar estátuas que me concederiam bênçãos e, finalmente, derrotar as criaturas que iam aparecendo entre uma viela e outra.
A princípio, estava com um pouco de receio de ser mais um soulslike. Afinal, Deus deve estar triste com tantos jogos desse subgênero atualmente. Felizmente, me enganei. E não, não odeio o conceito. Pelo contrário, estou bastante interessado em Phantom Blade Zero, por exemplo. Só acho que existe um número exagerado de títulos seguindo essa fórmula.
Talvez a principal diferença esteja na filosofia do combate. Way of the Sword parece menos interessado em punir o jogador e mais interessado em recompensar habilidade. A sensação não é de sobrevivência desesperada. Quanto melhor você entende os sistemas, mais poderoso Musashi se torna e mais estiloso o combate fica. Existe desafio, claro, mas ele vem da execução e da tomada de decisões, não necessariamente da punição excessiva.

Way of the Sword é mais voltado para a ação, mas sem abrir mão de uma jogabilidade profunda, com vários elementos estratégicos bastante recompensadores, como uma espécie de bloqueio que permite defender ataques vindos de qualquer direção, esquivas que abrem oportunidades para contra-atacar imediatamente e o parry que, quando executado com sucesso, acumula energia e possibilita liquidar vários inimigos em sequência.
O que mais me chamou atenção é que os golpes possuem peso. Musashi não desliza pelo cenário distribuindo ataques como se estivesse em um hack and slash tradicional. Cada movimento exige comprometimento. Quando você erra uma investida, fica exposto. Quando acerta um aparo no momento certo, sente imediatamente que criou uma vantagem na luta. É um combate que valoriza muito mais a leitura do adversário do que a velocidade dos dedos.
Embora não seja um combate extremamente rápido, ele é brutal e muito bem cadenciado. Em muitas situações, é importante fazer a leitura do ambiente, saber o momento certo de investir e não deixar a guarda baixa para não ser surpreendido ou levar uma bela pancada na cabeça.
Outro detalhe interessante é a forma como o jogo trabalha a estamina dos inimigos. Não basta apenas atacar sem parar. Muitas vezes o melhor caminho é pressionar o adversário, forçá-lo a defender ou errar movimentos até quebrar sua resistência. Quando isso acontece, abre-se uma janela para punição. É um sistema que deixa os confrontos mais estratégicos e faz com que cada luta pareça um duelo de verdade.

A cada golpe de espada, deflexão de ataque inimigo, aparo ou decapitação, eu ficava pensando nos bons ventos que sopram na Capcom e em como esse jogo pode ser mais um grande acerto.
E não, a Capcom não economizou na violência. Os golpes possuem impacto, os inimigos reagem de forma convincente às espadadas e os confrontos passam constantemente a sensação de que um erro pode ser fatal. Ela ajuda a reforçar a fantasia de estar enfrentando criaturas monstruosas em uma guerra sangrenta pela sobrevivência.
Obviamente, trata-se de um teste curto, de cerca de 30 minutinhos, e isso não diz muita coisa sobre a versão final. Ainda assim, é um indicativo de que existe um bom produto aqui.
Visualmente, o jogo também impressiona. A mistura entre o Japão feudal e os elementos sobrenaturais funciona muito bem. As vielas apertadas, os cenários destruídos pela presença demoníaca e a iluminação carregada ajudam a criar uma atmosfera sombria que combina perfeitamente com a proposta da franquia. Em vários momentos, fiquei com a sensação de estar participando de um filme clássico de samurai que resolveu abrir um portal para o inferno.
O encerramento da demonstração é marcado por uma luta contra Rasho-gan, o chefão da área, que resolve os problemas dos moradores de forma bastante literal. Por exemplo, um senhor sentia fortes dores no joelho, e ele simplesmente cortou a perna do coitado, que agora realmente não sente mais dor.
Resolveu? Sim. Mas vamos combinar, né? Imagina eu, que tenho enxaqueca!

A batalha exige estratégia. Na minha primeira tentativa, parti logo para cima e fui completamente trucidado pela entidade, que conecta objetos, os levanta e os utiliza como arma. Atacá-lo diretamente não parece ser uma grande ideia.
Aparar suas investidas, disparar flechas contra seus cordões, reduzir sua estamina e entender seus padrões de ataque é uma alternativa muito mais segura.
Depois, quando surgir uma brecha, é hora de contra-atacar.
E, como acontece em toda boa luta contra chefões, um único descuido faz com que ele arranque uma enorme quantidade de energia, deixando a situação complicada e obrigando o uso constante dos recursos de cura, se você ainda tiver algum disponível.
É uma luta baseada em ritmo, cautela, ocupação de espaço, aparo de ataques, paciência e aproveitamento de oportunidades.
Outro aspecto que me agradou bastante foi a clareza visual das batalhas. Mesmo quando vários inimigos estão na tela ou quando o cenário está tomado por efeitos, nunca tive a sensação de perder o controle da situação. Os ataques importantes são bem comunicados e a leitura da ação acontece de forma natural, algo fundamental para um jogo tão focado em aparos e contra-ataques.
Depois de mais uma tentativa, o adversário finalmente cai, e o sino avisando o encerramento do meu tempo toca exatamente naquele momento. Coincidência? Eu acho que não.

Foi um sinal de que eu estava saindo do teste exatamente na hora certa: satisfeito com o que vi e bastante animado para 25 de setembro de 2026.
E talvez seja justamente isso que me deixou tão animado. Hoje existe uma confiança quase automática quando a Capcom anuncia um novo projeto. Nos últimos anos, a empresa acumulou tantos acertos que a expectativa naturalmente sobe. Depois do meu tempo com Onimusha: Way of the Sword, saí com a sensação de que essa sequência positiva está longe de terminar. Se o restante do jogo mantiver o nível do que vi em Los Angeles, os fãs de samurais e de ação têm bons motivos para ficar de olho nele.
Mais em Prévias
Nekome: Nazi Hunter é um tanto quanto preocupante
Clive Barker's Hellraiser: Revival aposta em terror psicológico, gore e sobrevivência do início ao fim
O novo jogo da Arc System Works combina combates acessíveis com mecânicas cheias de profundidade
A proposta de tratar dinossauros como animais selvagens, e não como monstros, é o grande diferencial de The Lost Wild
Uma mistura promissora de velocidade, personalização, combate e aventura no universo criado por George Lucas
Nova era, mesma fórmula: Dragon Ball Xenoverse 3 aposta no que já funciona
Em primeira pessoa, novo Silent Hill aposta na tensão constante e na exploração investigativa
Após três batalhas em diferentes períodos da história, Stranger Than Heaven deixou uma impressão bastante positiva e vontade de jogar mais
A nova aventura da Capcom aposta em duelos intensos, parries precisos e uma atmosfera sombria no Japão feudal
A Remedy aposta em combates corpo a corpo, progressão mais profunda e exploração ampliada em uma sequência ousada e surpreendente