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Jogamos Stranger Than Heaven: combate exige mais estratégia do que parece

Após três batalhas em diferentes períodos da história, Stranger Than Heaven deixou uma impressão bastante positiva e vontade de jogar mais

Jogamos Stranger Than Heaven: combate exige mais estratégia do que parece

Eu estava particularmente interessado em Stranger Than Heaven, primeiro por motivos óbvios: os trailers e todo o hype que estava em torno dele. Afinal, os últimos jogos da Ryu Ga Gotoku receberam muitos elogios. Segundo porque os colegas que já tinham jogado antes falaram muito bem do jogo.

Então, as perspectivas estavam em alta.

O teste foi bem simples. Três lutas que serviam para explicar como vão funcionar os sistemas de combate, divididas em três eras diferentes do jogo. Na primeira, Makoto, nosso personagem, se deparava com um grupo de vagabundos em 1915 e nos era ensinado o básico.

Com as alternâncias de gatilhos damos socos (esquerdo e direito), defendemos, esquivamos com os botões normais e evadimos. A ideia aqui não é esmagar botões como em um jogo de luta, mas controlar o personagem em movimentos mais livres.

Rapidamente percebi que apertar golpes de forma aleatória não funcionava muito bem. Existe um ritmo próprio para os confrontos. O sistema premia quem observa os movimentos do adversário, encontra brechas e alterna entre ataque e defesa no momento certo. É uma abordagem diferente da que normalmente vemos nos jogos da própria RGG Studio.

Dominar esse sisteminha exige um pouquinho de treino. No meu caso, exigiu um pouco mais, já que meu teste foi nos controles de Xbox e toda vez que apareciam os comandos LT, Y e A na tela eu confundia tudo. Como jogador de PlayStation, levou uns bons minutos até remapear meu cérebro para os novos comandos.

Stranger Than Heaven_1

Mas, passada essa barreira inicial, comecei a entender melhor a proposta. Não se trata apenas de acertar golpes. O posicionamento importa, a direção dos ataques também e até a forma como você administra sua estamina acaba influenciando diretamente o ritmo da luta.

Depois de algumas surras iniciais, me senti confiante para finalmente espancar os arruaceiros e avançar para a segunda era.

A luta seguinte, em Kure, 1929, já exigiu um pouco mais de mim, explorando o uso de itens, armas brancas, esquivas apuradas e evasões no chão, já que o principal oponente era um brutamontes daqueles que te nocauteiam.

Uma coisa interessante é que você usa o item de cura e pode utilizá-lo como arma logo em seguida. Parece simples, mas ajuda a deixar os confrontos mais dinâmicos. Durante essa luta também ficou mais evidente como as armas mudam a abordagem do combate. Algumas oferecem mais alcance, outras interrompem melhor os ataques inimigos, enquanto certas opções parecem mais eficientes para controlar grupos.

Os impactos também passam uma sensação de peso interessante. Quando um golpe conecta, principalmente usando objetos do cenário ou armas improvisadas, existe uma resposta visual e sonora bastante satisfatória.

Por fim, a última batalha, em Osaka, 1943. Essa era bem mais complicada. Uma luta contra um espadachim bem diferente das demais, que poderiam ser vencidas simplesmente no soco, na força do ódio, sem muita estratégia.

Essa aqui, definitivamente, não.

O espadachim era agressivo, rápido e punia ataques precipitados. Em vários momentos tentei avançar de forma mais direta e fui imediatamente castigado. Aos poucos fui entendendo que a luta exigia outro tipo de postura.

Uma luta de paciência, defesas e algumas tentativas. Seria bem errado, e um devaneio, dizer que Stranger Than Heaven é o encontro de soulslike com Yakuza, mas é fundamental controlar o espaço da luta, a estamina, não atacar descontroladamente, investir, defender e esquivar.

Stranger Than Heaven_2

Foi justamente nessa terceira batalha que comecei a enxergar melhor o potencial do sistema. Ele parece simples quando explicado, mas ganha profundidade conforme os inimigos passam a exigir respostas diferentes. O que funcionava contra os arruaceiros da primeira luta claramente não funcionava contra o espadachim.

Saí da demo muito interessado em duas coisas: conhecer mais das outras armas, já que a demonstração foi limitada nesse sentido, e explorar os cenários.

Mesmo sendo uma apresentação focada em combate, era difícil não prestar atenção no que estava ao redor. As ruas pareciam extremamente detalhadas, cheias de pequenos elementos visuais, NPCs circulando e construções que ajudavam a vender a identidade de cada época. Tudo transmitia a sensação de que existe um mundo interessante para explorar além das lutas.

Tudo parecia belíssimo ao redor e tenho a sensação de que teremos muitas coisas para fazer.

Outra boa notícia, pelo menos para mim: Stranger Than Heaven chega no comecinho de 2027. Um período excelente, já que este ano está bem lotado.

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Autor

foto do author do artigo Daniel dos Reis

Daniel dos Reis

CEO

Fundador MeuPlayStation, Daniel dos Reis é formado em Ciência da Computação com mais de 15 anos de atuação em tecnologia e games. Especialista no ecossistema Sony, acompanha a marca desde o primeiro console, unindo visão técnica e análise crítica para liderar uma das maiores comunidades de PlayStation do Brasil.

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