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Maxence Cazorla conversou com o MeuPlayStation na gamescom latam 2026
O que começou como um trabalho pontual de captura de movimentos acabou se transformando em uma das jornadas mais curiosas e humanas por trás de Clair Obscur: Expedition 33, um dos RPGs mais impactantes dos últimos anos. E no centro dessa história está Maxence Cazorla, o rosto e o corpo por trás de Gustave, Verso, Renoir e também a voz do carismático Esquie.
O que torna essa história especial não é só o talento envolvido, mas o fato de que muita coisa produzida não foi previamente planejada. Em uma entrevista ao MeuPlayStation, Maxence explicou como foi pego de surpresa com convites do diretor do jogo para fazer mais personagens conforme a produção avançava.
Maxence entrou no projeto para interpretar Gustave em performance. Era só isso, um papel. Só que o jogo tinha outros planos.
Fui escalado como Gustave e achei que seria só isso.
A partir daí, tudo foi acontecendo ao longo do tempo com convites do diretor. Primeiro Gustave, depois Verso, mais tarde Renoir. E por fim, quando ele achava que já tinha terminado, veio o convite para dar voz ao Esquie.
Quando achei que a aventura tinha acabado… eu ia voltar para a minha vida. Aí o Guillaume me ligou e disse que havia um personagem secundário. Você gostaria de dublar ele?
Esse tipo de processo é raro. Normalmente atores constroem personagens com preparação, estudo e visão completa do roteiro. Aqui foi o oposto. Maxence precisou se adaptar no meio do caminho, descobrindo cada papel enquanto o vivia. E isso acabou moldando algo único.
O maior desafio não foi apenas interpretar vários personagens. Foi garantir que cada um tivesse identidade própria, mesmo sendo interpretados pela mesma pessoa.
“Se eu soubesse que iria interpretar personagens diferentes, eu teria pensado na forma como o Gustave anda e se posiciona. Eu teria feito tudo diferente.”
Sem essa preparação prévia, ele precisou reconstruir tudo na prática. Postura, olhar, presença. Essa consciência corporal virou ferramenta essencial. Gustave precisava ser firme e direto. Seu objetivo era claro. Por outro lado, Verso, mais contido e cheio de camadas. Renoir carregava um peso completamente diferente.
E mesmo assim, visualmente, eles se pareciam.
Os personagens se parecem muito, então eles precisam parecer diferentes.

Esse tipo de trabalho exigiu sensibilidade até mesmo na captura de movimentos, afinal, os próprios personagens carregavam sentimentos sem dizer uma única palavra.
O que realmente importa não é o que o Verso diz, é o que ele não diz.
É nos olhares, nas pausas e nas reações que o personagem ganha vida. E isso se conecta diretamente com a proposta narrativa do jogo, que brinca com camadas, percepção e emoção.
Em um RPG que gira em torno de perda, memória e identidade, Verso precisava ser sentido antes de ser compreendido.

Se por um lado, Verso carregava tanto peso, Esquie era pura leveza. E talvez o mais curioso seja que Maxence não esperava nada disso.
Para mim, era um papel muito pequeno. E quando comecei a dublar o personagem, percebi que havia muito mais acontecendo com ele.
A abordagem foi completamente diferente. Em vez de buscar humor forçado, ele foi para um caminho mais simples e honesto.
Eu não queria fazer as piadas. Eu queria que ele fosse verdadeiro.

O resultado foi um personagem que funciona quase como uma criança dentro daquele mundo sombrio. Literal, inocente, direto.
Sem esforço para ser engraçado, Esquie acabou se tornando exatamente isso. O alívio emocional do grupo e, sem exagero, a mascote do jogo.
Eu nunca imaginaria que as pessoas iam amar. E ele acabou virando a mascote.
Se existe um momento que define essa jornada, é a despedida de Gustave. Uma cena que não foi apenas difícil de interpretar, mas de revisitar várias vezes.
Fizemos essa cena tantas vezes. Eu nem consigo dizer quantas vezes.
Cada refilmagem exigia voltar ao personagem, ao momento e à emoção. Em sua declaração, ele até evitou pensar demais nos momentos finais de Gustave por justamente se emocionar. Era apego.
Esse é o papel da minha vida. Um personagem que eu amo profundamente.

Clair Obscur não é só mais um RPG. Ele carrega identidade. E isso também impactou quem estava dentro do projeto. Essa decisão de abraçar a própria cultura ajudou o jogo a se destacar em um cenário onde muitos títulos seguem fórmulas parecidas.
Somos uma empresa francesa fazendo um jogo que se passa na França.Agora ser francês virou algo legal. Eu vejo pessoas usando boina.
A história de Maxence em Clair Obscur é sobre improviso, adaptação e entrega. É sobre entrar em um projeto sem saber o tamanho dele e sair como parte essencial da identidade do jogo.
Ele não planejou interpretar quatro personagens. Não planejou criar uma mascote. Não planejou viver um dos momentos mais emocionais do jogo. Mas fez tudo isso acontecer. Isso que torna essa história tão especial.
Eu só tive sorte de fazer parte desse jogo.
Sorte ou não, o resultado está aí. Clair Obscur: Expedition 33 é um jogo marcante, personagens memoráveis e uma atuação que, mesmo invisível na tela, está presente em cada detalhe.
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