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Phantom Blade Zero é soulslike?

Apesar das comparações com Sekiro e jogos da FromSoftware, Phantom Blade Zero combina elementos de RPG, exploração, metroidvania e combates cinematográficos

Phantom Blade Zero é soulslike?

Desde sua apresentação, Phantom Blade Zero tem sido descrito, por alguns, como um soulslike. Os combates contra chefes, os aparos, a exploração de ambientes interligados e a ambientação sombria naturalmente aproximaram o game de títulos como Sekiro e das produções da FromSoftware.

Mas afinal, Phantom Blade Zero é um soulslike?

Segundo Soulframe Liang, diretor e fundador da S-GAME, a resposta é não. O jogo aproveita alguns elementos popularizados pelo gênero, especialmente no design das fases, mas combina essas influências com sistemas de RPG, exploração, mecânicas de metroidvania e combates inspirados nos filmes de kung fu.

O MeuPlayStation foi até a China, onde conseguiu esta informação diretamente de quem está fazendo o jogo. Soulframe explicou que os vídeos divulgados até agora não mostraram a verdadeira dimensão do projeto.

O que havíamos mostrado anteriormente era focado apenas no combate, então as pessoas poderiam facilmente pensar que o jogo seria um hack and slash ou simplesmente outro soulslike. Na realidade, porém, o jogo tem uma estrutura semelhante à de uma pirâmide.”

Phantom Blade Zero é soulslike?

Phantom Blade Zero não é um soulslike

Soulframe reconhece que Phantom Blade Zero utiliza algumas ideias encontradas nos jogos Souls. A principal delas está na construção dos mapas, formados por ambientes tridimensionais, caminhos interligados, segredos e áreas que podem ser acessadas posteriormente.

Esses elementos, no entanto, representam apenas uma camada da experiência.

Algumas partes utilizam elementos dos jogos Souls, mas o jogo completo claramente não é um soulslike. Pegamos emprestados apenas alguns aspectos desse gênero.”

O diretor também evita definir o título como um hack and slash tradicional ou um RPG de mundo aberto. Para ele, nenhuma dessas classificações consegue representar individualmente tudo o que está sendo desenvolvido.

Além dos soulslikes, Phantom Blade Zero foi comparado a jogos como Sekiro e Devil May Cry. O próprio Soulframe admite ter dificuldades para encontrar um gênero existente capaz de resumir a obra.

Talvez seja simplesmente o gênero Phantom Blade ou uma aventura wuxia. Talvez seja apenas algo novo que agora existe.”

A S-GAME pretende extrair os elementos mais interessantes de diferentes gêneros, reduzir algumas complexidades e reorganizar tudo em uma experiência própria. O objetivo não é esconder as influências, mas evitar que uma delas determine toda a identidade do projeto.

A pirâmide de Phantom Blade Zero

Para explicar a estrutura do game, Soulframe utiliza uma pirâmide dividida em três camadas.

Na base está o sistema de RPG. Phantom Blade Zero terá missões secundárias, áreas seguras, personagens com quem conversar e pistas que podem levar a segredos escondidos pelo mundo.

O mapa terá orientações e ícones, mas a S-GAME não pretende cobri-lo com inúmeros marcadores. Somente os pontos considerados importantes serão destacados, mantendo a exploração mais clara e direta.

No meio da pirâmide está o design das fases. Essa é a camada que mais se aproxima dos jogos Souls, com ambientes complexos, rotas alternativas e locais que podem ser revisitados.

Também haverá elementos de metroidvania. Novas Phantom Edges e itens importantes permitirão abrir caminhos antes inacessíveis. Em uma das áreas apresentadas durante a sessão, por exemplo, uma chave localizada no topo de uma torre só poderia ser obtida depois da derrota do chefe do capítulo.

Finalmente, no topo da pirâmide está o combate. É a parte mais exibida nos trailers, mas não representa sozinha toda a experiência.

Pegamos a essência de diferentes tipos de jogos e transformamos esses elementos em algo novo. Os jogadores percebem que o game trata de sua história e da exploração. Quando encontram um chefe, ele se transforma em uma experiência de ação rápida e empolgante.”

Inimigos não reaparecem depois do descanso

Uma das diferenças importantes em relação aos soulslikes está no comportamento dos inimigos. Em Phantom Blade Zero, eles não reaparecem quando o jogador descansa.

Essa decisão poderia fazer com que corredores já concluídos parecessem vazios durante o retorno, mas a S-GAME criou um sistema para reduzir esses deslocamentos. Os sinos permitem viajar até pontos próximos de áreas ainda não exploradas.

Na maior parte do tempo, revisitar uma região significa usar um sino e, a partir dali, entrar em um local novo, com outros inimigos e descobertas.

Não existem muitas situações nas quais o jogador precisa percorrer uma grande distância por locais vazios. Isso é algo que tentamos evitar ao máximo.”

Phantom Blade Zero 2

O estúdio também não quer obrigar o público a repetir batalhas para acumular recursos. Quando os materiais estiverem acabando, a melhor solução será explorar novas áreas e encontrar segredos.

De acordo com S, quem explorar completamente os mapas terá recursos mais do que suficientes para continuar a aventura.

Diferentes dificuldades afastam o jogo da fórmula Souls

Phantom Blade Zero também contará com opções de dificuldade, afastando-se de outra característica associada aos jogos Souls.

Soulframe explica que os títulos desse gênero normalmente oferecem uma única dificuldade e obrigam todos os jogadores a superar os chefes sob as mesmas condições. A S-GAME decidiu seguir um caminho diferente para tornar o projeto acessível a um público maior.

A decisão começou com uma preocupação envolvendo o mercado chinês. Muitos jogadores do país vieram dos games para dispositivos móveis e não estão acostumados com experiências extremamente difíceis. Posteriormente, o estúdio percebeu que essa necessidade também existia em outros mercados.

Muitas pessoas podem se interessar pela cultura do kung fu, pelas coreografias e pelos combates com espadas sem necessariamente desejar um desafio no estilo Souls.

As dificuldades mais elevadas, porém, não mudarão apenas a vida e o dano dos inimigos. A inteligência artificial, a agressividade, as habilidades e os padrões de comportamento também serão alterados.

No confronto contra a Flower Bride ao lado do Hellwalker, por exemplo, a chefe fica mais agressiva nas dificuldades superiores. Uma única flor branca se transforma em três, com ataques vindos de direções diferentes e que exigem novas estratégias.

Não tornamos apenas uma flor mais poderosa. Mudamos todo o padrão de comportamento do inimigo.”

Para os jogadores que buscam um desafio extremo, haverá o modo 66 Days. Nele, será possível tentar avançar apenas 66 vezes. Durante a sessão realizada na China, alguns participantes consumiram cerca de 20 tentativas somente nos primeiros capítulos.

A presença das opções, portanto, não significa que Phantom Blade Zero será necessariamente fácil. Ela permite que cada pessoa escolha como pretende experimentar a aventura.

Combate não depende apenas do parry

Os aparos ajudam a explicar as comparações com Sekiro, mas a S-GAME não quer que o sistema de combate dependa exclusivamente deles.

Bloqueios, esquivas, parries e contra-ataques terão importância semelhante. O jogador também encontrará outras maneiras de se defender nos capítulos posteriores, incluindo escudos e mecânicas elementais envolvendo fogo e gelo.

Não acredito que exista uma única ação mais importante do que as demais. Todas elas se combinam para criar uma luta completa.”

Soulframe afirma que essa variedade reflete a própria filosofia do kung fu. Uma luta completa precisa combinar diferentes formas de ataque e defesa, em vez de depender de uma única resposta para todas as situações.

As 30 armas também terão movimentos e mecânicas distintas. Determinados equipamentos funcionarão melhor contra desafios específicos, mas nenhuma escolha será obrigatória.

O machado, por exemplo, consegue quebrar facilmente os escudos dos adversários. Ainda assim, será possível encontrar outras maneiras de superar essas defesas.

A intenção é criar diferentes fechaduras e oferecer várias chaves, permitindo que cada jogador desenvolva sua própria estratégia.

É possível mudar a build para derrotar um chefe

Outra diferença destacada por Soulframe está na forma como o jogador poderá reagir a um chefe difícil.

Como Phantom Blade Zero possui sistemas de RPG, será possível mudar a build, o conjunto de armas e os acessórios. Uma nova configuração poderá tornar um confronto muito mais simples.

Você não precisa necessariamente aperfeiçoar a mesma técnica e repetir o confronto 100 vezes utilizando uma build idêntica.”

Isso não significa que os chefes serão simples. Cada batalha é tratada pela S-GAME como uma grande apresentação, combinando música, cenário, narrativa, armas e a entrada do adversário em cena.

O estúdio compara os confrontos aos espetáculos da Broadway ou de Las Vegas. Quando o jogador derrota um chefe e obtém sua arma, parte da identidade daquele personagem continua presente no gameplay.

O desafio permanece, mas a solução não precisa depender apenas de reflexos e repetição. Experimentar outras armas e reorganizar a build também fará parte da estratégia.

Afinal, qual é o gênero de Phantom Blade Zero?

Phantom Blade Zero não é um soulslike, ao menos não na definição utilizada por seu próprio diretor.

O game possui elementos inspirados pelo gênero, principalmente na estrutura tridimensional e interligada das fases. Também apresenta chefes desafiadores, aparos e uma ambientação capaz de lembrar algumas obras da FromSoftware.

Entretanto, suas opções de dificuldade, a ausência de respawn dos inimigos após o descanso, os sistemas

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Daniel dos Reis

CEO

Fundador do MeuPlayStation, formado em Ciência da Computação e especialista na indústria de games, com mais de 15 anos de experiência e ampla cobertura do ecossistema PlayStation.

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