Kungfupunk: como Phantom Blade Zero quer criar um novo gênero
Ao combinar kung fu, wuxia, fantasia, tecnologia, cinema e anime, a S-GAME quer transformar Phantom Blade Zero no ponto de partida de um conceito tão reconhecível quanto cyberpunk e steampunk
Cyberpunk você certamente sabe o que é. Cidades tomadas por luzes de neon, implantes tecnológicos, grandes corporações e pessoas tentando sobreviver em uma sociedade dominada pelas máquinas.
Steampunk provoca um efeito semelhante. Engrenagens, motores a vapor, máquinas impossíveis e uma realidade alternativa inspirada pela estética da Revolução Industrial.
A S-GAME acredita que o Kungfupunk também pode alcançar esse nível de reconhecimento. O estúdio não quer apenas desenvolver um jogo de ação inspirado nas artes marciais chinesas. A ambição é estabelecer uma linguagem visual, narrativa e mecânica que possa ser compreendida pelo público como um conceito próprio.
O MeuPlayStation passou duas semanas na China, visitando a S-GAME, e pode conversar com seu fundador e diretor, Soulframe Liang, onde ele explicou como o estúdio pretende combinar kung fu, wuxia, cinema, anime, fantasia e tecnologia para criar algo novo.
Nosso objetivo final é transformar o Kungfupunk em um conceito universal, reconhecido e compreendido por todos, assim como o cyberpunk ou o steampunk.”
Mas o que exatamente é Kungfupunk?
O que significa Kungfupunk?
Kungfupunk é o nome criado pela S-GAME para definir a identidade de Phantom Blade Zero. O conceito começa no kung fu e na cultura chinesa, mas não termina neles.
A proposta é respeitar as tradições e, ao mesmo tempo, transformá-las. Elementos históricos, movimentos autênticos, armas reais e ideias filosóficas são combinados com fantasia, tecnologia, cinema ocidental, mangás e animes japoneses.
O objetivo não é colocar componentes diferentes lado a lado de maneira aleatória. Tudo precisa seguir as mesmas regras e formar um universo coerente.
Combinamos esses elementos para construir algo criativo e novo, mas também coerente.”
É justamente o sufixo “punk” que abre espaço. A S-GAME parte de uma tradição conhecida, mas adiciona elementos que não pertencem à representação convencional do kung fu.
Em vez de reproduzir fielmente um período histórico, o estúdio cria máquinas estranhas, armas modificadas, corpos conectados a mecanismos e personagens que parecem existir entre o passado e um futuro imaginário.
O resultado não é uma China antiga realista, mas também não é uma fantasia medieval convencional. Trata-se de um mundo novo, construído sobre raízes culturais reconhecíveis.
Uma fantasia sem dragões e esqueletos
Em uma sequência ambientada durante a infância do protagonista, duas crianças lutam com espadas. A cena inicialmente pode parecer parte de uma história tradicional de kung fu. Aos poucos, porém, pequenos detalhes indicam que existe algo estranho escondido sob aquela aparência familiar.
Tudo parece um pouco estranho, e então você percebe que esse é um mundo de fantasia.”
A S-GAME não quer depender dos símbolos mais óbvios do gênero. Por isso, a fantasia não é apresentada imediatamente por meio de dragões voadores, esqueletos, fantasmas ou necromantes.
Ela surge nos detalhes e nas combinações.
O universo possui rostos escavados, torres mecânicas cercadas por fios vermelhos e sinos conectados ao corpo dos personagens por cordas que também funcionam como guias. São elementos criados para parecer incomuns, mas que compartilham uma mesma identidade.
Essa coerência estabelece uma das principais regras do Kungfupunk. Mesmo o que não existe na realidade precisa parecer possível dentro daquele mundo.
A fantasia não é tão óbvia. Ela é sutil, firmemente enraizada em nossa cultura e governada por sua própria lógica interna.”
Tradição chinesa transformada em cultura pop
A S-GAME deseja apresentar a cultura chinesa para o mundo, mas não quer transformá-la em uma barreira para jogadores de outros países.
A história de Phantom Blade Zero parte de uma premissa universal. Um assassino de elite é perseguido pela organização à qual pertencia. Soulframe chegou a definir o conceito como “John Wick com Donnie Yen”.
Amizade, amor, vingança e ódio formam a base emocional da narrativa. São sentimentos compreendidos em qualquer cultura.
Sobre essa estrutura, o estúdio aplica movimentos, armas, paisagens e conceitos chineses. Quem não conhece profundamente essas referências ainda poderá acompanhar a aventura. Quem as compreende encontrará camadas adicionais.
Os elementos culturais devem melhorar a experiência, acrescentar personalidade e fazer com que o jogo pareça renovado. Eles não devem torná-lo confuso ou difícil de compreender.”
Soulframe compara essa tentativa ao que Bruce Lee realizou décadas atrás. O artista levou o kung fu para Hollywood e ajudou a transformá-lo em parte da cultura global.
Embora continuasse ligado às suas raízes chinesas, o kung fu passou a inspirar pessoas no mundo inteiro. Ideias como “seja como a água” atravessaram fronteiras e ganharam significados que vão além das artes marciais.
A S-GAME quer realizar um movimento semelhante nos videogames. Em vez de apenas apresentar a tradição ao público, o estúdio pretende reinterpretá-la como cultura pop moderna.
A filosofia por trás de cada movimento
O Kungfupunk não está limitado à aparência de Phantom Blade Zero. Ele também determina como o jogo funciona.
Para construir o sistema de combate, a S-GAME estudou filmes clássicos e trabalhou com Donnie Yen, mestres de kung fu, espadachins e especialistas em dança do leão.
O objetivo era compreender não apenas a aparência de cada movimento, mas sua razão.
Quando você apenas observa os movimentos, pode pensar que eles fazem parte de uma simples apresentação. Na realidade, todos os movimentos têm uma filosofia por trás. Cada movimento tem uma razão.”
Em tempos antigos, uma técnica marcial não existia apenas para ser bonita. Ela tinha a função de bloquear um ataque, quebrar uma defesa, derrotar um adversário ou matar alguém.
Até a dança do leão possui raízes ligadas ao combate. Segundo um dos mestres consultados pela S-GAME, grupos rivais competiam entre si e essas disputas podiam terminar em lutas. A cabeça do leão era utilizada como escudo, enquanto lâminas podiam ser escondidas sob a estrutura.
Esse contexto muda a maneira como uma animação é construída. Ataques, aparos, esquivas, bloqueios e execuções precisam preservar a finalidade original do movimento.
A fantasia pode ampliar uma técnica, mas deve partir de uma lógica convincente.
É nesse ponto que o tradicional se transforma em Kungfupunk. A S-GAME preserva a raiz do movimento, converte sua função em uma mecânica e acrescenta elementos impossíveis ao resultado.
Como transformar cinema em gameplay
Soulframe descreve Phantom Blade Zero como um “filme de kung fu jogável”. Alcançar esse resultado foi um dos maiores desafios enfrentados pela S-GAME durante quatro anos de produção.
No cinema, uma coreografia é apresentada como uma sequência contínua. Os intérpretes conhecem todos os movimentos, enquanto a direção controla o enquadramento e aquilo que será visto pelo público.
Em um videogame, o jogador pode atacar, defender, interromper um movimento, trocar de arma ou tomar outra decisão a qualquer momento.
A S-GAME precisou dividir as coreografias em pequenos segmentos. Cada início, interrupção e transição foi planejado para permitir diferentes combinações sem comprometer a fluidez.
Soulframe define sua equipe interna como uma tradutora. Ela recebe o conhecimento dos especialistas em cinema e artes marciais e o converte para a linguagem dos games.
Ela traduz a linguagem cinematográfica para a linguagem dos videogames.”
O trabalho de Donnie Yen e sua equipe foi especialmente importante para transmitir velocidade e força. Eles ensinaram técnicas capazes de fazer um soco ou golpe de espada parecer mais rápido e poderoso.
A S-GAME, então, precisou transformar esses ensinamentos em ações controladas pelo jogador. O movimento não poderia apenas parecer convincente em uma cena previamente definida. Ele deveria continuar funcionando dentro de um sistema interativo.
Armas reais, ideias impossíveis
As 30 armas de Phantom Blade Zero também ajudam a materializar o Kungfupunk.
Muitas delas começam com o estudo de equipamentos autênticos e protótipos físicos. A partir dessa base, a equipe altera suas funções, exagera características e acrescenta mecânicas de fantasia.
A Drunken Blade é um dos exemplos. Ao utilizá-la, o personagem fica bêbado e a espada começa a voar. Quanto maior o nível de embriaguez, maior será o poder do equipamento.
A ideia é fantasiosa, mas continua ligada a estilos e imagens tradicionalmente associados ao kung fu.
A espada de madeira segue o caminho oposto. Em vez de adicionar tecnologia ou poderes extraordinários, ela representa uma filosofia marcial.
Teoricamente, será possível concluir toda a campanha utilizando apenas essa arma. A proposta é mostrar que alguém capaz de levar sua técnica ao nível mais elevado não precisa de uma lâmina lendária. Um pedaço de madeira pode ser suficiente.
Quando você domina suas habilidades no nível mais elevado possível, não precisa mais de uma grande arma.”
Cada equipamento terá movimentos, alcance, ritmo e mecânicas próprios. Algumas armas funcionarão como respostas para determinados problemas. O machado, por exemplo, poderá quebrar os escudos de alguns inimigos.
Isso não significa que haverá somente uma solução. O jogador poderá utilizar outras armas e estratégias para superar o mesmo obstáculo.
Essa liberdade também pertence ao conceito de Kungfupunk. O sistema estabelece uma lógica, mas permite que o público encontre sua própria forma de agir dentro dela.
Chefes são espetáculos completos
Os chefes de Phantom Blade Zero não começam necessariamente com uma mecânica de combate. A inspiração pode nascer de uma flor, um objeto, uma emoção ou uma música.
A partir desse ponto inicial, a S-GAME combina história, arma, aparência, cenário, trilha sonora e gameplay.
S compara cada batalha a uma produção individual da Broadway ou de Las Vegas. O chefe precisa entrar em cena, estabelecer sua presença e conduzir um espetáculo completo.
Um chefe é uma forma de contar uma história e proporcionar ao jogador uma experiência extraordinária.”
Uma arma real pode servir como ponto de partida. A equipe estuda seu protótipo e depois incorpora a personalidade do chefe ao equipamento, modificando seu funcionamento e ampliando suas possibilidades.
Após a batalha, o jogador pode conquistar essa arma. Dessa forma, o espírito do adversário permanece presente e passa a fazer parte do estilo de combate do protagonista.
O chefe não é apenas um obstáculo. Ele representa uma história, uma estética e uma mecânica que continuam existindo depois de sua derrota.
Fonte: S-Game
O Kungfupunk também aparece na estrutura do jogo
A busca por algo novo não está presente apenas na direção de arte.
Phantom Blade Zero mistura sistemas de RPG, exploração tridimensional, elementos de metroidvania e combates de ação. Algumas partes do design das fases foram inspiradas pelos jogos Souls, mas Soulframe rejeita a definição de soulslike para a experiência completa.
O diretor utiliza uma pirâmide para explicar a estrutura.
Na base estão os sistemas de RPG, as missões secundárias, as áreas seguras e os personagens que oferecem pistas sobre segredos do mundo.
No centro aparecem o design interligado das fases e os elementos de metroidvania. Novas Phantom Edges poderão abrir caminhos anteriormente inacessíveis.
No topo está o combate, justamente a parte que mais apareceu nos trailers.
A intenção é extrair os melhores elementos de diferentes gêneros, reduzir algumas complexidades e reorganizar tudo de uma maneira própria.
Talvez seja simplesmente o gênero Phantom Blade ou uma aventura wuxia. Talvez seja apenas algo novo que agora existe.”
Essa combinação também reflete o Kungfupunk. Assim como sua estética mistura diferentes referências, o gameplay não pretende permanecer preso a uma única classificação.
Algo novo sem abandonar as próprias raízes
Phantom Blade Zero representa um enorme salto para a S-GAME. Antes dele, o estúdio havia produzido somente jogos para dispositivos móveis. Agora, trabalha em seu primeiro projeto tridimensional, AAA e de grande escala na Unreal Engine 5.
Apesar do orçamento e da estrutura, Soulframe acredita que a equipe preservou um espírito independente.
Jovens desenvolvedores foram contratados diretamente das escolas e receberam responsabilidades importantes, incluindo partes da abertura e do chefe final. Muitos nunca haviam trabalhado em uma produção desse tamanho.
Essa falta de experiência poderia ser considerada uma limitação. Para a S-GAME, também se transformou em espaço para tentar algo diferente.
Estamos sempre tentando abordar algo novo e extremo, e não temos medo de ultrapassar as fronteiras existentes.”
O Kungfupunk nasce dessa disposição. Ele não pretende substituir o kung fu tradicional nem reproduzi-lo sem mudanças. A intenção é compreender suas raízes, preservar sua filosofia e permitir que ela assuma uma nova forma.
Assim como o cyberpunk vai além de colocar luzes de neon em uma cidade, Kungfupunk não significa apenas adicionar máquinas a uma história de artes marciais.
É a combinação entre tradição e ruptura. Entre movimentos desenvolvidos há séculos e tecnologias imaginárias. Entre armas autênticas e poderes impossíveis. Entre a filosofia chinesa e uma linguagem influenciada pelo cinema, por Hollywood, pelos mangás, pelos animes e pelos videogames.
Phantom Blade Zero quer ser o primeiro passo para transformar tudo isso em algo reconhecível.
Se a tentativa funcionar, Kungfupunk deixará de ser apenas uma palavra utilizada para descrever o jogo. Poderá se tornar um gênero, uma estética e uma nova maneira de apresentar a cultura chinesa ao mundo.
Fundador do MeuPlayStation, formado em Ciência da Computação e especialista na indústria de games, com mais de 15 anos de experiência e ampla cobertura do ecossistema PlayStation.
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