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O criador japonês revelou novos detalhes sobre a jornada de Sam Bridges e explicou como o excesso de conexão pode levar à fragmentação
No último fim de semana, Hideo Kojima finalmente atendeu ao chamado que ecoava há anos e pisou em solo brasileiro. Desde o lançamento do primeiro Death Stranding, o criador vinha recebendo convites para visitar o país, mas o tempo, a pandemia e o desenvolvimento da tão esperada sequência sempre atrasavam esse encontro. Agora, com Death Stranding 2: On the Beach nas lojas, a maré mudou. Kojima veio, viu e se conectou.
Durante a Brasil Game Show, o criador foi recebido como uma verdadeira celebridade global. O público vibrou com sua chegada, pediu autógrafos, fez filas para conhecê-lo e transformou cada aparição sua em um momento memorável. Até mesmo o cosplay — ou melhor, o “crossplay” — teve seu toque especial, com Kojima participando como jurado.
Em meio a toda essa agitação, o MeuPlayStation teve a oportunidade de participar de uma entrevista com o mestre e ouvir diretamente dele os detalhes por trás de On the Beach. Entre palavras traduzidas, risadas tímidas e reflexões, Kojima compartilhou sua visão sobre solidão, conexão, tecnologia e o processo criativo por trás de seu universo tão peculiar.

Ao falar sobre Death Stranding 2, Kojima destacou que Sam ainda carrega o peso da solidão mesmo cercado por uma nova “família” a bordo da nave Magalhães. Ele explicou que essa sequência mergulha em um tipo de isolamento diferente: aquele que sentimos mesmo entre os nossos. “Você trabalha o dia inteiro, chega em casa e vê todo mundo relaxando… É como se só você estivesse lutando”, contou. Essa experiência, segundo ele, inspira a narrativa e a emoção do jogo.
Durante a pandemia, Kojima teve tempo para refletir sobre os limites da conectividade. Death Stranding 1 falava de reconstruir um mundo despedaçado através dos laços. Já On the Beach questiona: será que deveríamos mesmo ter nos conectado tanto?
Essa crítica sutil está presente em cada detalhe do jogo, inclusive na capa. Se antes o fio da conexão pendia reto, agora ele cai de cima para baixo, torto, fragmentado. É a representação visual de um mundo onde o excesso de laços também pode nos deixar pendurados, como marionetes perdendo o controle.

Kojima também falou sobre a origem do Social Strand System, que retorna ainda mais robusto em On the Beach. Ele explicou que a ideia era criar conexões verdadeiras entre jogadores, mas sem recompensas tangíveis. Nada de moedas, trocas ou upgrades, só o sentimento de que alguém, em algum lugar, te ajudou. O número de likes é apenas um símbolo de orgulho, algo seu. Não é para mostrar, é para sentir.
Nas perguntas enviadas pelo MeuPS, Kojima falou sobre dois pontos cruciais do seu trabalho: o equilíbrio entre liberdade criativa e responsabilidade comercial, e a escolha de nomes que moldam a identidade de seus personagens e mundos.
Ele revelou que não quis repetir o padrão de jogos espaçados como fazia em Metal Gear. Queria expandir o sistema inovador de entregas logo em uma sequência, aproveitando que ainda havia muito a explorar nesse universo. Inclusive, brincou com a ideia de que Sam poderia até ter trocado de profissão no segundo jogo, mas decidiu seguir em frente com a mesma missão, agora em outras praias.
Sobre os nomes, Kojima contou que carrega conceitos inteiros na cabeça antes de batizar um personagem. Em Death Stranding 1, a inspiração era a Rota da Seda. Já em On the Beach, pensou nas Companhias das Índias, exploradores que navegavam entre continentes e dominavam o mundo por meio de embarcações. A nave Magalhães, por exemplo, reflete esse espírito.
Kojima falou também sobre sua relação com atores como Norman Reedus, com quem trabalha há quase 10 anos. Revelou que os dois são próximos a ponto de conhecerem as famílias um do outro. Reedus, aliás, ajuda a descontrair o set e já se tornou um guia para os novatos.

Ele explicou que escolher atores de Hollywood não é sobre “cinematizar” seus jogos, mas sobre capturar o espírito certo. Segundo ele, o rosto e a emoção de um personagem importam tanto quanto a dublagem, por isso busca atores completos, que consigam passar sentimentos mesmo nos momentos silenciosos. E sim, Death Stranding 2 tem novos rostos intensos, antagonistas com profundidade e personagens que você vai querer fazer cosplay.
Para encerrar, Kojima foi direto: não dá para separar o mundo real da criação artística. Tudo o que vivemos, sentimos e enfrentamos se reflete em suas histórias, e isso vale para os jogadores também.
“Quando você joga algo, você está reagindo com base no seu momento de vida. Por isso o mesmo jogo pode parecer diferente com o passar do tempo”, disse.
Na BGS 2025, o criador de um dos jogos mais filosóficos da indústria finalmente se conectou com o povo brasileiro. Entre chuva no Beco do Batman, café especial, cosplay, autógrafos e emoção, Kojima mostrou que Death Stranding 2 não é apenas uma sequência, mas uma resposta aos tempos, às perguntas que nos fizemos nos últimos anos e, principalmente, à necessidade de seguir em frente, mesmo quando tudo parece fragmentado.
E o fio da conexão, mais uma vez, se esticou. Desta vez, entre o Japão e o Brasil.
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