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The Blood of Dawnwalker nasceu da vontade de fazer escolhas importarem novamente nos RPGs

Vampiros, família e consequências: os pilares de The Blood of Dawnwalker segundo seus criadores

The Blood of Dawnwalker nasceu da vontade de fazer escolhas importarem novamente nos RPGs

Quando Konrad Tomaszkiewicz deixou a CD Projekt RED após liderar o desenvolvimento de The Witcher 3, uma das perguntas que eu me fazia era: o que esse cara vai fazer agora?

Não é exagero dizer que poucos diretores de RPG carregam um currículo tão respeitado. The Witcher 3 ajudou a redefinir a forma como o gênero tratava narrativa, personagens e escolhas, influenciando praticamente toda a indústria em seus jogos seguintes. Por isso, quando Tomaszkiewicz fundou a Rebel Wolves ao lado de outros veteranos da CD Projekt RED, era inevitável que surgisse a expectativa de descobrir qual seria sua aposta.

Depois de conversar com Tomaszkiewicz e com o roteirista Piotr Kucharski durante o Summer Game Fest, saí com a impressão de que The Blood of Dawnwalker não nasceu simplesmente da vontade de criar um RPG sobre vampiros. Na verdade, os vampiros parecem ser apenas uma ferramenta para algo muito maior.

Ao longo da conversa, ficou evidente que a Rebel Wolves está perseguindo uma ideia que acompanha os RPGs há décadas: como criar um mundo onde as escolhas do jogador realmente tenham peso? Não apenas durante diálogos importantes ou nos momentos decisivos da campanha, mas durante toda a jogatina. A sensação é de que cada sistema presente no jogo foi criado para servir a esse objetivo.

Curiosamente, essa filosofia começou com uma decisão bastante incomum para um RPG moderno: criar um protagonista que não fosse uma máquina de fatiar inimigos.

Tomaszkiewicz explicou que uma das primeiras preocupações da equipe era evitar a armadilha que muitos RPGs acabam enfrentando. Em diversas franquias, o protagonista se torna tão poderoso que a narrativa precisa constantemente criar ameaças maiores para continuar funcionando. Novos vilões aparecem, novos poderes surgem e, aos poucos, o personagem deixa de parecer humano.

A Rebel Wolves queria seguir exatamente por outro caminho.

Nós queríamos alguém que pudesse ser facilmente morto. Era importante para nós não criar um personagem tão poderoso que a história precisasse escalar constantemente para inimigos cada vez maiores.”

Foi dessa ideia que nasceu Coen.

Antes de qualquer elemento sobrenatural entrar em cena, ele era apenas um trabalhador de uma mina de prata. Um homem comum que carregava no próprio corpo as consequências de uma vida difícil. A exposição constante ao metal acabou provocando uma condição rara, e foi justamente essa característica que serviu de ponto de partida para toda a construção do personagem.

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Em vez de criar um vampiro tradicional, a equipe imaginou alguém cuja transformação jamais poderia ser concluída. A prata presente em seu organismo impede que ele atravesse completamente a fronteira entre humanidade e monstruosidade. O resultado é o Dawnwalker, uma criatura que vive permanentemente entre dois mundos.

Foi nesse momento que decidimos criar o Dawnwalker. Um homem preso entre o dia e a noite.”

A frase parece simples, mas seu impacto sobre o projeto inteiro foi gigantesco.

Durante o dia, Coen continua sendo humano. Ele sente medo, é vulnerável e pode morrer como qualquer outra pessoa. Quando a noite chega, parte de sua natureza vampírica desperta, concedendo habilidades sobrenaturais que alteram profundamente a forma como ele explora o mundo e enfrenta seus inimigos.

Foi nesse momento da conversa que comecei a perceber que a transformação de Coen não existia apenas para justificar poderes sobrenaturais. Na prática, ela parece ser o alicerce sobre o qual todo o restante foi construído.

Segundo Tomaszkiewicz, a equipe rapidamente percebeu que não bastava criar duas versões do personagem. Era necessário criar duas formas diferentes de experimentar o mundo. Missões precisariam reagir ao horário. Personagens poderiam encontrar Coen em estados distintos. Locais acessíveis durante a noite poderiam ser impossíveis de alcançar durante o dia. Cada sistema passou a ser construído levando em consideração essa dualidade.

É quase como fazer dois jogos ao mesmo tempo.”

A declaração pode soar exagerada, mas faz sentido quando os desenvolvedores explicam que o Coen vampiro é capaz de caminhar por paredes, alcançar áreas inacessíveis e interagir com o ambiente de maneiras completamente diferentes da sua versão humana. Isso obrigou a equipe a repensar desde a construção dos cenários até a forma como as missões são estruturadas.

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Enquanto muitos RPGs utilizam sistemas para enriquecer a narrativa, em The Blood of Dawnwalker a narrativa parece ter sido usada para justificar sistemas capazes de mudar completamente a forma como o jogador interage com o mundo.

Esse mesmo cuidado também influenciou a criação do cenário principal da aventura.

O Vale de Sangora não é apenas uma região onde a história acontece. Ele existe porque a história precisava dele.

Durante nossa conversa, os desenvolvedores explicaram que queriam ambientar o jogo em uma versão alternativa da Europa medieval. Ao mesmo tempo, não desejavam ficar presos às limitações que uma reconstrução histórica rigorosa poderia impor. A solução encontrada foi criar uma região inspirada por diferentes culturas da Europa Central e Oriental, funcionando como um grande ponto de encontro entre povos, tradições e conflitos.

Mas a parte mais interessante dessa construção não estava na geografia ou na inspiração histórica. Sangora precisava ser isolada.

A equipe queria explorar uma pergunta bastante específica: o que aconteceria se vampiros assumissem o controle de uma parte do mundo?

Para que essa premissa funcionasse, era necessário criar circunstâncias que impedissem a interferência do restante da Europa. Foi aí que o contexto histórico da Peste Negra se tornou fundamental.

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Enquanto doenças devastam cidades inteiras e o continente enfrenta um dos períodos mais caóticos de sua história, Sangora se transforma em um local onde horrores podem prosperar sem chamar atenção. A distância, o medo e a falta de comunicação ajudam a sustentar a fantasia de um território governado por criaturas da noite.

Queríamos mostrar o que aconteceria se vampiros governassem uma região específica do mundo. O vale era perfeito para isso porque podia ser isolado do restante da Europa.”

Esse pano de fundo também permitiu que a equipe mergulhasse profundamente em mitos e tradições reais. Kucharski explicou que o estúdio estudou folclores romenos, lendas eslavas, tradições germânicas e diversas histórias relacionadas ao vampirismo. Muitas criaturas presentes no jogo possuem raízes em narrativas que existem há séculos.

No entanto, o objetivo nunca foi reproduzir essas histórias de forma literal.

Segundo os desenvolvedores, a ideia era utilizar essas referências como matéria-prima para criar algo novo. Jogadores familiarizados com o folclore europeu certamente reconhecerão elementos conhecidos, mas encontrarão interpretações próprias da Rebel Wolves em praticamente todos os aspectos do mundo.

Se a construção de Sangora mostra a ambição narrativa do estúdio, existe outro sistema que talvez represente melhor sua filosofia de design.

O tempo.

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Durante a campanha, Coen possui apenas 30 dias e 30 noites para salvar sua família.

Quando ouvi isso pela primeira vez, pensei imediatamente em sistemas que costumam gerar ansiedade em RPGs. Afinal, limitar o tempo do jogador pode ser uma decisão arriscada. Mas, conforme Tomaszkiewicz explicava a mecânica, ficou claro que a proposta seguia por outro caminho.

À primeira vista, o sistema pode parecer apenas uma forma de criar tensão.

Para a Rebel Wolves, o tempo é uma ferramenta narrativa. Sem ele, o objetivo principal perderia significado.

Sem o sistema de tempo, seu objetivo perderia significado porque você poderia simplesmente vagar pelo mundo para sempre.”

Parece uma observação simples, mas ela ajuda a explicar boa parte da filosofia por trás do projeto.

Durante décadas, RPGs acostumaram jogadores a ignorar completamente a urgência de suas histórias. Reis podem estar morrendo, cidades podem estar prestes a ser destruídas e famílias podem estar em perigo, mas nada acontece enquanto o jogador decide explorar o mapa durante centenas de horas.

The Blood of Dawnwalker quer quebrar essa lógica. O mundo não espera. Os eventos continuam acontecendo. As oportunidades desaparecem. As consequências chegam.

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Tomaszkiewicz deu um exemplo particularmente interessante. Imagine que você encontra uma casa em chamas durante sua jornada. O jogador pode parar para ajudar, tentar descobrir o que aconteceu ou simplesmente seguir viagem. Independentemente da escolha, o tempo continuará avançando. A casa continuará queimando. As pessoas afetadas continuarão sofrendo as consequências daquela situação.

O jogo não congela esperando sua participação.

E foi justamente nesse ponto que Dawnwalker começou a me parecer diferente de muitos RPGs modernos.

Em muitos RPGs, as escolhas acontecem através dos diálogos. Aqui elas acontecem através dos diálogos, das ações, da inação e até mesmo através do fato de ser dia ou noite.”

Essa frase resume praticamente toda a visão da Rebel Wolves para o projeto. Ela também ajuda a entender outra decisão ousada do estúdio.

Em The Blood of Dawnwalker, personagens importantes podem morrer permanentemente. Missões podem falhar, aliados podem desaparecer e a aventura continua.

Segundo os desenvolvedores, uma das inspirações para essa estrutura veio dos primeiros Fallout. Após o prólogo, existe apenas um objetivo central: salvar sua família. Todo o restante funciona como possibilidades orbitando essa missão principal. Cada personagem, cada missão e cada oportunidade representam caminhos diferentes para alcançar esse objetivo.

Se um deles desaparecer, outros permanecem disponíveis.

Você não está perdendo o jogo. Está apenas perdendo uma possível solução.”

É uma abordagem que lembra campanhas de RPG de mesa, onde o mestre não interrompe a aventura quando os jogadores tomam decisões inesperadas. Em vez disso, o mundo reage e a história segue em frente.

Essa filosofia também está profundamente conectada ao conflito interno de Coen.

A fome vampírica não é apenas um elemento narrativo. Ela possui consequências práticas. Quanto mais sangue o protagonista consome, mais poderoso ele se torna. Novas habilidades são desbloqueadas, novas possibilidades surgem e o personagem se aproxima cada vez mais da criatura que teme se tornar.

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Apesar de toda a conversa sobre vampiros, monstros e maldições, a impressão deixada pelos desenvolvedores é que The Blood of Dawnwalker fala principalmente sobre família.

Lunka, irmã de Coen, ocupa uma posição central na narrativa, mas ela representa algo maior do que um simples personagem importante para a trama. Segundo Kucharski, a própria história gira em torno de perguntas que cada jogador responderá à sua maneira.

O que família significa para você? O que você está disposto a fazer por ela?”

Ao final da entrevista, fiz uma última pergunta aos desenvolvedores. Queria saber o que eles esperam que os jogadores levem consigo depois dos créditos finais.

Nem Tomaszkiewicz nem Kucharski falaram sobre tecnologia, gráficos ou sistemas. Os dois falaram sobre emoções.

O diretor relembrou jogos que marcaram sua infância e que permanecem vivos em sua memória décadas depois. Não porque eram perfeitos tecnicamente, mas porque provocaram sentimentos que nunca desapareceram.

Espero que, daqui a 10, 15 ou 20 anos, as pessoas olhem para trás e digam que aquele jogo significou alguma coisa para elas.”

Depois de ouvir a visão da Rebel Wolves para The Blood of Dawnwalker, fica difícil não enxergar essa frase como o verdadeiro objetivo do projeto.

Eles não parecem interessados em criar apenas mais um RPG de fantasia medieval. Tampouco parecem preocupados em fazer apenas mais um jogo sobre vampiros.

Se eles vão alcançar esse objetivo, só descobriremos quando finalmente colocarmos as mãos na versão completa.

Mas, depois de ouvir Tomaszkiewicz e Kucharski falarem, ficou a sensação de que a Rebel Wolves não está tentando criar apenas mais um RPG de fantasia medieval.

Eles parecem determinados a construir uma experiência em que cada escolha deixe uma marca permanente. Não apenas no mundo do jogo, mas também na memória de quem chegar até os créditos finais.

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Autor

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Daniel dos Reis

CEO

Fundador MeuPlayStation, Daniel dos Reis é formado em Ciência da Computação com mais de 15 anos de atuação em tecnologia e games. Especialista no ecossistema Sony, acompanha a marca desde o primeiro console, unindo visão técnica e análise crítica para liderar uma das maiores comunidades de PlayStation do Brasil.

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