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Produtor de Ghost of Tsushima: “queríamos autenticidade”

Ausência do sistema de karma, combate inovador e ambientação incrível são pilares do game da Sucker Punch

por Thiago Barros
Produtor de Ghost of Tsushima:

Ghost of Tsushima não tem um sistema de “karma” como InFamous – marca registrada da série mais famosa da Sucker Punch. E isso é um ponto que divide opiniões. Muita gente achou que você poderia escolher entre “ser” um Samurai ou o Fantasma. Não, não pode. Só que a Sucker Punch tem uma explicação para isso: autenticidade.

Em entrevista ao MeuPlayStation e outros dois veículos do Brasil, por meio de videoconferência organizada pela Sony, o fundador da empresa (e produtor do jogo) revelou as razões que levaram a equipe a seguir por esse caminho. Segundo ele, um “meio termo” seria um modo mais justo de contar a história do Fantasma de Tsushima.

“Os jogos InFamous tinham essa premissa original: como uma pessoa normal se comportaria com super poderes? Por isso, colocamos o sistema de karma, para saber se ela faria o bem ou o mal. Porém, vimos que a grande maioria de quem jogou fazia seguia sempre com as mesmas escolhas durante todo o jogo. Nesse game, tínhamos uma história definida e queríamos garantir que os jogadores sentissem os dois lados da coisa; não escolhessem entre samurai ou fantasma. A ideia foi colocar os jogadores no meio, mais do que só uma escolha entre vermelho ou azul, e acho que isso acaba ficando mais interessante. A autenticidade de como o Jin se sente”, comentou.

E a tal “autenticidade” é realmente um dos pontos positivos de Ghost of Tsushima. Não é à toa que a ambientação da ilha é incrível e que esse título tem diversas referências bem claras à cultura japonesa e até a um estilo de contar histórias que é muito tradicional no Japão.

“Trabalhamos muito com uma equipe da Sony Japan, que nos ajudou bastante. Mais do que uma referência, eles fizeram parte do nosso trabalho, para entendermos a cultura, a história. Em algumas das viagens que fizemos, muito no começo do projeto ainda, eles foram nossos guias por lá. Então isso pesou bastante na criação desse projeto”, revelou Fleming.

Seis anos de desenvolvimento

Fazer tudo isso não foi fácil. Pelos trailers, é possível ter uma noção do quão detalhado e bem construído é o mundo aberto de Tsushima, além das mecânicas de jogabilidade bem evoluídas. Foram seis anos de desenvolvimento até chegar à obra de arte que você poderá jogar daqui a três dias no seu PlayStation 4.

“A construção desse mundo, junto com o combate, é a parte central do que trabalhamos por seis anos. Tem aquela silhueta da ilha, e isso é nosso começo, mas depois é muito trabalho. Tivemos muito o que fazer antes mesmo de começar. Nada estava preparado para construir algo desse tamanho. Até iniciar o trabalho já foi muito trabalho, e depois que começamos então tivemos a parte difícil de adaptar o local para fazer com que os jogadores pudessem navegar melhor pela ilha. São grandes obstáculos e foi um trabalho muito intenso. O primeiro ano, por aí, foi mais para criar os detalhes do mundo, como grama, folhagem, etc. Mas depois tem a parte de se transformar isso em algo artístico, que capture o espírito. É um processo constante, criando soluções para tudo, como trilha sonora, iluminação, localização de determinadas coisas. Há, por exemplo, mais de 3 milhões de peças de folhagem na ilha”, explicou.

Cavalgar pela ilha de Tsushima é incrível (Foto: Reprodução/Thiago Barros)
Cavalgar pela ilha de Tsushima é incrível (Foto: Reprodução/Thiago Barros)

Além da ambientação incrível, chama a atenção a variedade de atividades a serem realizadas no jogo. Desde sidequests até locais para o jogador explorar e encontros aleatórios pelo mapa. Certamente, os jogadores podem gastar centenas e centenas de horas controlando o protagonista Jin Sakai pela belíssima ilha de Tsushima.

“O jogo é muito grande. O ambiente, o tamanho de missões e histórias que queríamos fazer, é realmente muito maior do que fizemos no passado. Desde o começo, sempre pensamos em fazer bastante conteúdo extra. Colocamos como um dos pilares do jogo. Dividimos o jogo em tiers, e pela primeira vez, desde o começo, falamos que o jogo seria melhor se não fosse só uma história e o conteúdo secundário fosse ainda maior do que o principal. Esse mundo era tão rico que deveríamos dar ao jogador essa experiência de explorar, passear pelo mapa e terem aventuras. Não poderia ser algo linear, com muita coisa na cara. Esse foi um grande foco da nossa equipe: permitir que os jogadores tivessem bastante aventura nessa jornada”, destacou.

Combate refinado

Além do visual e das múltiplas tarefas a se realizar, todas muito bem encaixadas com o enredo e a narrativa, Ghost of Tsushima também conta com um combate impecável. E a Sucker Punch sabe que isso é algo que preocupava alguns fãs, mas garante que foi realmente um dos pontos de maior atenção dos desenvolvedores.

“Os caras que trabalharam no combate realmente trabalharam só nisso, no projeto inteiro. Se você voltasse no tempo há dois anos, ele, em uma versão early, não estava assim. Refinamos muito, foi uma jornada longa, além de particularmente difícil. O combate nos videogames é um território complicado, porque já existe há muito tempo, mais de 20 anos, então achar algo novo – e eu acho que ele tem esse feeling único – não é fácil”, disse.

Ghost of Tsushima tem momentos épicos
Ghost of Tsushima tem momentos épicos (Foto: Reprodução/Thiago Barros)

Quanto à expectativa de uma parcela do público sobre a experiência ser algo “no estilo Souls”, Brian explica que a ideia nunca foi fazer o jogo uma experiência extremamente difícil para todos. É claro, se você é mais hardcore, existe essa possibilidade. Contudo, a proposta é que ele seja acessível.

“Nunca quisemos que o jogo fosse definido pela dificuldade. Queríamos que fosse acessível, mas com a possibilidade de ser desafiador. Quando começamos, era um jogo de 30 horas. Mas agora é muito mais do que isso, então sabíamos que teríamos que ter um combate excelente para segurar isso. Dar diversos níveis para os jogadores jogarem foi interessante. Tem os momentos de golpes rápidos, esquivas rápidas, seja agindo ou reagindo, mas também outra camada com uma frequência mais lenta, onde é preciso gerenciar saúde, escolher a melhor postura, poupar suas habilidades… Você consegue mandar tudo na sua cabeça e é razoavelmente fácil de aprender, mas há um nível de adaptação para dominar. É realmente como usar uma espada na vida real. Era isso que queríamos”, ressaltou.

Ghost of Tsushima não é uma história real

Conforme já destacamos em nosso especial Sol Nascente, Ghost of Tsushima tem um background real, sim, baseado nas tentativas de invasão dos mongóis ao Japão. Contudo, o plot não é uma história real e tem diversas liberdades criativas. A maior delas é que ele tem foco somente na primeira invasão.

“Sabemos que houve duas invasões, mas achamos que o primeiro contato das invasões era a parte mais legal. Quando os mongóis bateram de frente com os samurais pela primeira vez, e houve aquela surpresa dos japoneses com as armas e os recursos dos invasores. Desde que o projeto começou, achamos que essa era a parte mais interessante de se trabalhar e, por isso, nunca consideramos outra alternativa que não fosse essa”, completou Brian Fleming.

É realmente importante frisar esse ponto, para que ninguém vá para o game com a expectativa de ver exatamente os fatos históricos se repetindo ali na sua frente. Afinal, daqui a três dias, certamente todos estarão jogando Ghost of Tsushima e é bom que eles tenham um panorama exato do que irão encontrar. Fica a dica: garanta o seu, porque vale a pena!