Rayman Legends Retold será mais como uma “aventura”, diz Ubisoft
MeuPlayStation conversou com o produtor de marca Loïc Gounon sobre o que esperar de Retold
MeuPlayStation | Tudo sobre PlayStation
MeuPlayStation conversou com o produtor de marca Loïc Gounon sobre o que esperar de Retold
Rayman Legends Retold vem aí em 3 de dezembro, prometendo trazer de volta um dos jogos de plataforma 2.5D mais amados de todos os tempos. Com novos visuais e mundos inéditos, o título, desenvolvido em parceria entre a Ubisoft Milan e a Ubisoft Montpellier, busca continuar a trend de bons remakes da editora francesa — especialmente após o sucesso de Assassin’s Creed Black Flag Resynced, em julho.
Após participar de uma seção de gameplay de Retold, o MeuPS teve a oportunidade de entrevistar um dos principais nomes por trás do jogo. Produtor da marca de Rayman, Loïc Gounon, nos conta bastidores do desenvolvimento e como o Brasil é um mercado importante para Retold.

Gounon começa contando porque Rayman Legends (2013) foi o jogo da franquia selecionado a ter um remake. Mesmo sendo o game mais recente da franquia, o produtor explica que ele é “a versão mais completa” do mundo da série. Não só isso, mas ele pode ser uma possível base para o futuro da IP.
Essa é uma pergunta que recebo com frequência, e acho que isso é normal, porque é o jogo mais recente da franquia. Rayman Legends foi lançado há 13 anos. O motivo é que sentimos que ele era a versão mais completa do mundo de Rayman, tanto em termos de variedade de ambientes quanto em termos do conjunto de personagens. Você tem Rayman, além de Globox, de Rayman 2, e Bárbara, de Rayman Legends, então o número de fatores era o maior possível, e esse projeto também serviria como base para o que queremos fazer no futuro em termos de aventura.
O segundo aspecto foi que o jogo original foi totalmente desenvolvido em 2D, com animação e tudo mais. E tínhamos a intenção de avançar em direção a uma história mais elaborada, uma nova renderização em 3D e uma nova direção de arte. Sentimos que poderia ser um exercício muito interessante pegar um jogo tão querido.
Sabíamos que havia um risco, mas estávamos cientes disso. A ideia era pegar um jogo muito sólido em termos de jogabilidade e reinventar completamente sua apresentação, do início ao fim. Pensamos no que poderia ser a melhor base para o futuro da franquia e uma boa maneira de começar a levar Rayman para o 3D.

Rayman Legends Retold é, como já mencionado, um remake. Apesar das diferenças que surgirão em termos de história, a Ubisoft quer também manter tudo o que tornou a experiência original especial. Segundo Gounon, isso passa principalmente pela “sensação de jogar”, afinal, estamos tratando de um título de plataforma.
O principal ponto era a sensação de jogar. Quando você pega o controle, existe a responsividade, a fluidez dos controles. Sentimos que, mesmo tendo mexido na câmera por causa do aspecto 2.5D, queríamos muito que, ao pegar o controle, a responsividade fosse exatamente a mesma. Então, o que fizemos muito rapidamente foi um protótipo, em que conseguíamos ter toda a lógica e a jogabilidade do UbiArt Framework (antiga engine da Ubisoft) funcionando em uma engine 3D.
Muito cedo, depois de dois ou três meses de desenvolvimento, já tínhamos o jogo 2D, com toda a lógica do jogo 2D, rodando em uma engine 3D. Foi algo que ficamos impressionados. Pensamos: “Cara, você está maluco. Deveríamos refazer tudo do zero.” E alguém disse: “Não, não, não, vai funcionar.” E, de fato, aquele protótipo estava funcionando.
Vamos manter o UbiArt Framework funcionando nos bastidores, mas usaremos a versão mais moderna da Snowdrop, a grande engine 3D, para lidar com o alto nível de qualidade que queremos alcançar na renderização.
Para responder ao seu ponto, a sensação de jogar, de que o jogo fosse exatamente igual em termos de jogabilidade, era o aspecto mais importante para um jogo de plataforma. Sentimos que não poderíamos mexer nisso. Tinha que ser perfeito. Você precisa pegar o controle e pensar: “Ah, estou em Legends.”
Se manter a “sensação de jogar” em Rayman Legends Retold é essencial para a experiência do fã, a Ubisoft sente que fazer alterações também é preciso. Os jogadores se lembram do título de 2013 como algo épico, mas muito por conta das suas fases. Agora, a intenção da equipe de desenvolvimento é também levar a narrativa ao mesmo patamar e que seja lembrada como uma verdadeira “aventura”.
Acho que [as principais mudanças] vão estar na camada narrativa, porque uma coisa que imaginamos desde muito cedo foi: isso precisa ser mais uma aventura. Legends é extremamente épico, com fases cheias de momentos grandiosos. Então você se lembra das fases, mas não se lembra da aventura?
É difícil dizer o que acontece em Legends, o que você leva consigo como jogador. Por isso, queríamos que fosse mais uma aventura. E ser uma aventura significa ter momentos memoráveis, ser capaz de contar a história que você vivencia, ter mais contexto. Basicamente, nada disso existia em Legends.
E isso é algo que queríamos melhorar. Como praticamente tudo será novo, tudo o que trouxermos será melhor, porque tínhamos bastante espaço para trabalhar nesse aspecto. Assim que você começa o jogo e vê a cena de abertura, pensa: “Ok, alguma coisa mudou.”
Então, quando os personagens aparecem na tela e começam a conversar com dublagem, você pensa: “Ok, é o começo de uma nova aventura.”
Mesmo sendo uma aventura recontada, ela realmente transmite a sensação de ser uma nova aventura. Isso era algo que queríamos muito mudar.

Perguntado sobre qual fase ou mundo foi o mais difícil de criar no 3D, Gounon fala sobre o mundo da comida, Fiesta de los Muertos. No entanto, o que realmente trouxe esse “medo” foi o nível de qualidade que a Ubisoft queria atingir. Isso porque, a intenção da equipe de desenvolvimento era ter o nível de detalhes dos filmes da Pixar, ou seja, um patamar bastante elevado.
O que nos assustava bastante era o fato de estarmos buscando uma renderização mais detalhada. Não quero chamar de realista, porque é algo mais detalhado do que o realismo puro, não é fotorrealista. Ele ainda tem seu próprio estilo.
Mas pense nos filmes mais recentes da Pixar. Quando você olha para os filmes deles, tudo é super detalhado e parece crível, mesmo sendo estilizado. É esse nível de detalhe que queríamos alcançar.
O terceiro mundo em particular nos fez pensar: “Uau, vai ser difícil” — o mundo da comida, Fiesta de los Muertos. Pensamos: “Uau, tudo aqui é tão estranho… Há salsichas gigantes voando com olhos e garfos, aqueles dragõezinhos…” Pensamos que talvez uma floresta fosse fácil, mas algo totalmente fora de escala, nada realista, muito imaginário e onírico seria mais desafiador.
E, na verdade, foi o segundo nível, depois da floresta, que perguntamos: “Conseguimos fazer isso? Vai ser desafiador.” E tínhamos artistas incríveis trabalhando nele na Ubisoft Milan.
Fizemos muitos conceitos. Acho que conseguimos acertar o que queríamos. Conseguimos chegar ao resultado desejado, mas foi um pouco estressante no começo, porque era algo muito exótico, muito imaginário.

Desafio há de sobra no desenvolvimento de Rayman Legends Retold. Recentemente adiado para 3 de dezembro (antes, a estreia seria em outubro), a Ubi quer bater os “limites da qualidade”, a escala da perfeição. Mesmo já tendo alcançado um produto muito bom internamente, os devs acreditam que ainda há como melhorar e, por isso, pediram um prazo um pouco maior.
A questão é alcançar a qualidade perfeita. Nós sempre queremos ir até os limites da qualidade. Os jogos de Rayman são conhecidos por serem produtos de alta qualidade e continuam vendendo por muitos anos por causa disso. Então, você não precisa lançar um jogo todos os anos, porque ele é tão bom que pode continuar vendendo por muitos anos.
Por isso, temos essa responsabilidade: quando lançarmos alguma coisa, ela precisa estar extremamente bem-acabada. E a conversa, uma conversa difícil que tivemos algumas semanas atrás, foi essa: será que alcançamos o nível máximo de qualidade que precisamos?
Havia o contexto das vendas de Natal e do momento. Nós anunciamos o jogo, as pessoas estão empolgadas, mas… Será que temos a qualidade necessária? Não era algo como: “Estamos seis meses atrasados”. Era mais: já tínhamos um jogo de altíssima qualidade.
Mas sentimos que, nos pequenos detalhes, precisávamos eliminar bugs, deixar tudo extremamente polido em todos os hardwares, com desempenho de 60 FPS no Switch 2, PS5 e Xbox. Isso era realmente importante para nós, e não algo para resolver depois do lançamento.
Qualidade, inclusive, é a palavra-chave para a Ubisoft em Retold. Afinal de contas, não é fácil criar um remake de um título com nota 92 no Metacritic. Além de manter o que tornou o jogo original tão especial, a editora francesa busca “surpreender” os fãs com as camadas narrativas, as animações em 3D e mais.
Existem dois desafios. O primeiro é que não há interesse em simplesmente replicar exatamente o que já existe.
Então, talvez isso esteja nas camadas narrativas, na direção em 3D, etc. Mas também havia a questão: como surpreender o jogador? Porque a expectativa será: “Eu não preciso de um remake de Legends. Eu já joguei. É incrível. Já é tão bom. Não precisa de um remake”.
Então… como podemos criar conteúdo que nos deixe empolgados? Foi daí que vieram todas essas coisas, como os novos hubs e a nova história. Precisávamos surpreender um pouco em todos os aspectos do jogo: na estrutura, na história e nas novas mecânicas, para que as pessoas ficassem empolgadas novamente, em vez de pensarem: “É um remake previsível”.

Um dos aspectos mais memoráveis de Rayman Legends (2013) eram as fases musicais. Elas retornam em Rayman Legends Retold e com cenários inéditos.
Comentando sobre o processo de criação desses níveis, Gounon diz que a Ubisoft tenta explorar diferentes gêneros musicais, buscando atingir públicos de diferentes faixas etárias. Não só isso, mas os devs tentaram ser “malucos”, explorando a criatividade ao máximo.
Rayman é um mundo fora do comum, em que todos da equipe podem contribuir com ideias. E a forma como isso surgiu foi que abrimos espaço para diferentes tipos de músicas. Poderia ser rap, música eletrônica, pop…
O jogo original era principalmente focado em rock, com Black Betty e Eye of the Tiger. Queríamos ampliar um pouco os estilos musicais, ter mais variedade e atrair pessoas de diferentes idades. Talvez algumas músicas que seus filhos possam gostar, mas também para pessoas como eu, que poderiam apresentar ao meu filho músicas dos anos 90 ou 80.
Também queríamos ser um pouco malucos, porque as fases musicais eram um momento em que saíamos da história e fazíamos algo louco, sem limites. Então, Macarena foi uma boa escolha. É superpopular? As pessoas ficam tipo: “Que p**** é essa? Por que vocês estão colocando Macarena no jogo?”
E então havia a ideia de contar uma história. A música combina com o lutador. O lutador pega fogo ao comer molho apimentado. E toda a história que estávamos criando durante a concepção era do tipo: se você começa a rir enquanto explica o que quer fazer, é um bom sinal.
Então, vamos correr sobre salsichas, vamos cortar massas… Tudo em idiomas diferentes. Como temos franceses, alemães e italianos no projeto, cantamos Macarena de uma forma inspirada no alemão ou no italiano. Acabamos falando “macaroni”, colocando massas na fase… É basicamente se divertir enquanto desenvolvemos.
Começamos brincando e, no fim, isso acaba se transformando em algo muito criativo e divertido. Mas esse é sempre um bom ponto de partida para Rayman: se as pessoas estão se divertindo ao criar algo, geralmente o resultado também acaba sendo legal para os jogadores.
Outra novidade de Rayman Legends Retold é a presença de um sexto mundo, a “Terra dos Mortos Nocivos”, que não estava no título de 2013. Ele contará com um tom mais sombrio, com uma espécie de corrupção ligada a um vilão também inédito.
[Com o sexto mundo] queríamos explorar um tom um pouco mais sombrio. Isso faz parte de mudar um pouco a tonalidade e evoluir a direção de arte. Queríamos algo mais misterioso, um pouco mais sombrio, e que houvesse mais riscos envolvidos. Então, surgiu rapidamente a ideia de um novo vilão que pudesse fazer parte de uma história maior.
A ideia também estava relacionada ao motivo de recontarmos a história de Legends, daí o nome Retold. Com isso, pensamos na Terra dos Mortos-Vivos, um mundo que existia em Origins, mas não estava em Legends. Sentimos que, naquele mundo, que é uma espécie de submundo habitado por outras espécies, poderíamos contar algo diferente. Aos poucos, surgiram as ideias de uma corrupção ligada aos vilões, que se espalharia por esse mundo, distorcendo elementos da jogabilidade, e de um novo poder relacionado à luz.
Tudo começou com a ideia de estabelecer uma nova tonalidade. Também queríamos modificar um pouco a experiência, mantendo as mecânicas de plataforma existentes, mas acrescentando algo novo, mais difícil, um pouco mais desafiador. Foi então que começamos a explorar a ideia de manipular o ambiente, fazer plantas crescerem e combater a corrupção com seus poderes, trazendo um aspecto um pouco mais mágico para Rayman. Em Rayman 2, você lançava uma esfera de luz, então todas essas ideias acabaram dando origem ao que temos atualmente no Mundo dos Mortos.
Gounon ainda abordou a dublagem presente em Rayman Legends Retold (com direito a PT-BR). Como um público infantil deve experimentar o jogo, foi importante para a equipe adicionar vozes e melhorar a experiência delas. Não só isso, mas o Brasil é parte importante do público-alvo e é um “mercado ativo” para o game.
Queríamos muito explorar a dublagem para alcançar um novo público, especialmente para que as pessoas pudessem aproveitar melhor a história. Afinal, as crianças não gostam de ler textos. Elas preferem observar e ouvir, apreciar belas imagens em desenhos animados e assim por diante.
Por isso, era muito importante para nós acolher também um novo público em todo o mundo. É por isso que temos oito idiomas com dublagem. Temos francês e italiano, português brasileiro… Era muito importante considerar diferentes mercados ao redor do mundo. Sabemos que o Brasil é um mercado bastante ativo, com muitos fãs, incluindo fãs de Rayman. Por isso, queríamos que mais regiões estivessem representadas e que o público pudesse aproveitar o jogo por completo com a nova dublagem.

Por fim, Gounon mandou um último recado para os brasileiros. Fã de futebol e do “Joga Bonito”, expressão popularizada pelo futebol-arte do Brasil (especialmente nos anos 2000 com as propagandas da Nike), o produtor lembrou da presença do minigame “Kung Foot” em Rayman Legends Retold. Segundo ele, haverá referências ao nosso país e até uma “atmosfera Copacabana”.
Conheço o Brasil. Sou fã de futebol e jogo desde sempre. Então, só queria mencionar que também há o Kung Foot.
Estamos reconstruindo completamente o Kung Foot, e a nova direção tem um pouco de inspiração brasileira. É algo com uma atmosfera meio Copacabana, de jogar na praia, do estilo Joga Bonito. Essa mentalidade serviu de inspiração para a nova versão do Kung Fut.Deem uma olhada no Kung Fut e acho que vocês [brasileiros] vão se identificar com ele.
Rayman Legends Retold será lançado para PS5, Xbox Series, Nintendo Switch 2 e PC. Leia a nossa mais recente prévia aqui!
Mais em Especiais
MeuPlayStation conversou com o produtor de marca Loïc Gounon sobre o que esperar de Retold
Desafios equilibrados, mas totalmente memoráveis, batalhas especiais colocam a experiência da S-Game em uma prateleira acima
Ao combinar kung fu, wuxia, fantasia, tecnologia, cinema e anime, a S-GAME quer transformar Phantom Blade Zero no ponto de partida de um conceito tão reconhecível quanto cyberpunk e steampunk
Arsenal não será formado apenas por equipamentos com atributos diferentes
Modalidade transforma os dias restantes de Soul em um sistema de vidas, usa a dificuldade e obriga o jogador a reiniciar toda a campanha caso o contador chegue a zero
Soulframe Liang explica como Phantom Blade Zero não quer ser apenas soulslike, hack and slash ou RPG
Phantom Blade Zero aposta em combate técnico, exploração e RPG para criar uma identidade além das comparações com soulslikes
Relembre a história de Control antes de entrar em Resonant
Jogo trará muitas novidades em relação ao Rayman Legends original e promete agradar fãs de plataforma
Conversamos com a CD Projekt RED e a Fool's Theory sobre a nova aventura de Geralt