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Muito além dos tiros: como a Infinity Ward está construindo o multiplayer de Modern Warfare 4

Em entrevista ao MeuPlayStation, Oscar Lopez, veterano com mais de 20 anos de Infinity Ward, explica como o estúdio cria seus mapas, equilibra a jogabilidade e decide quais reclamações dos jogadores realmente precisam de atenção

Muito além dos tiros: como a Infinity Ward está construindo o multiplayer de Modern Warfare 4

Uma mesa no lugar errado pode ser suficiente para atrapalhar uma partida de Call of Duty. Não importa se o cenário tem explosões incríveis, efeitos climáticos impressionantes ou construções reproduzidas nos mínimos detalhes. Se o jogador atravessar uma porta e esbarrar em um objeto que interrompa sua movimentação, alguma coisa precisa mudar.

E, em certos casos, a solução é simplesmente remover a mesa.

O exemplo parece pequeno, mas ajuda a entender uma das principais preocupações da Infinity Ward com Call of Duty: Modern Warfare 4. Em uma franquia conhecida pelo ritmo acelerado, cada obstáculo, entrada ou passagem pode influenciar o resultado de um confronto. Até mesmo os elementos decorativos precisam respeitar a maneira como os jogadores se movimentam.

Foi sobre essas decisões, muitas vezes imperceptíveis durante uma partida, que o MeuPlayStation conversou com Oscar Lopez durante a Brasil Game Show.

Atualmente Lead Designer da Infinity Ward, Lopez trabalha no estúdio desde março de 2004. Sua trajetória acompanha boa parte da evolução de Call of Duty, passando por diferentes gerações de consoles, mudanças tecnológicas e transformações na maneira como as pessoas jogam.

Ele começou como artista, participou de títulos como Call of Duty 2, Modern Warfare, Modern Warfare 2, Modern Warfare 3 e Ghosts, até migrar para o design de multiplayer durante o desenvolvimento de Infinite Warfare.

Essa experiência ajuda a explicar sua maneira de enxergar Modern Warfare 4. Para Lopez, um bom mapa não depende apenas de ser bonito ou oferecer posições interessantes para os combates. É preciso que tudo funcione quando o jogador começa a correr, mirar e reagir ao que acontece ao redor.

E encontrar esse equilíbrio, segundo ele, é um trabalho que nunca termina.

A velocidade não pode atrapalhar

Com lançamento marcado para 23 de outubro de 2026, Modern Warfare 4 representa o retorno da Infinity Ward ao comando de sua principal série militar.

A campanha apresenta um conflito iniciado por uma invasão norte-coreana à Coreia do Sul, enquanto o Capitão Price conduz sua própria operação em meio à escalada da guerra. O pacote também inclui multiplayer competitivo e DMZ, experiência de extração que retorna com partidas mais longas e objetivos próprios.

No multiplayer, a proposta é combinar combates mais “pés no chão” com movimentação fluida, sem abandonar a velocidade que se tornou parte da identidade de Call of Duty.

É uma combinação que parece simples no pale, mas exige inúmeras decisões durante o desenvolvimento.

Lopez explica que o estúdio busca preservar aquela sensação de estar participando de um conflito militar, com ambientes convincentes e momentos cinematográficos. Ele cita Silkworm, um dos mapas presentes no beta, como exemplo dessa intenção.

Você está correndo pela rua, carros estão explodindo, balas estão voando por todos os lados. É uma experiência muito cinematográfica”, contou.

Mas o espetáculo visual não pode prejudicar os comandos. Durante os testes internos, a equipe procura identificar situações que interrompam desnecessariamente a movimentação.

Call of Duty Modern Warfare 4: soldados apontando armas.

É aí que entra o exemplo da mesa.

Se você atravessa uma porta e existe uma mesa do outro lado, muito próxima do jogador que está entrando na sala, geralmente priorizamos a movimentação. Então removemos a mesa para criar uma transição mais fluida entre os ambientes.”

A preocupação também envolve a velocidade dos personagens, que continua sendo ajustada de acordo com os comentários recebidos.

Estamos sempre ajustando a velocidade do jogador com base no feedback, justamente para que a experiência pareça mais tática e realista.”

Existe uma questão interessante nessa abordagem. Embora a Infinity Ward procure transmitir autenticidade, nem sempre reproduzir fielmente um ambiente real resulta em um bom mapa de videogame.

Uma sala pode parecer perfeitamente natural, mas não funcionar durante um tiroteio. Um corredor pode fazer sentido arquitetonicamente, mas prejudicar a circulação dos jogadores.

Nesse conflito entre realismo e jogabilidade, Lopez deixa clara a prioridade: o jogador precisa conseguir se movimentar bem.

O mapa começa pelos jogadores, não pelos prédios

Quem entra em uma partida de CoD provavelmente presta atenção nas janelas, nos corredores e nas posições de onde os adversários podem aparecer. Poucos imaginam quantas vezes esses elementos mudaram de lugar até o mapa chegar à versão final.

Para Lopez, o fluxo de movimentação é um dos aspectos mais importantes do processo criativo.

Para mim, como designer, tudo começa pelo fluxo de movimentação dos jogadores. Isso é extremamente importante.”

Durante os testes, a equipe observa como as pessoas percorrem os ambientes e identifica possíveis problemas. Uma parede pode interromper uma rota que deveria ser natural. Uma porta mal posicionada pode criar um beco sem saída. Uma posição elevada pode oferecer vantagem excessiva para quem a controla.

Às vezes, basta deslocar uma janela ou acrescentar outra entrada para mudar completamente a dinâmica de determinado espaço.

Seja mudando janelas de lugar ou criando uma nova maneira de acessar uma posição estratégica, estamos muito concentrados em garantir que a experiência seja agradável para o jogador”, explicou.

Call of Duty Modern Warfare 4: soldados na floresta.

Modern Warfare 4 terá 12 mapas principais de multiplayer no lançamento, além de arenas dedicadas ao modo Tiroteio e cenários maiores para batalhas com infantaria e veículos.

Cada um desses ambientes precisa oferecer caminhos interessantes para diferentes estilos de jogo. Mas existe outro desafio que Lopez considera particularmente complicado.

Uma das partes mais desafiadoras, e algo que demorei um pouco para perceber, é encontrar um bom tema para o mapa. Quantas cidades diferentes você consegue criar e fazer com que todas tenham identidades próprias?”

A observação ganha outro significado quando consideramos seu passado profissional.

Antes de assumir funções ligadas diretamente à jogabilidade, Lopez passou anos trabalhando com criação de ambientes, modelagem, texturas, personagens e veículos. Agora, precisa conciliar esse conhecimento artístico com as exigências competitivas do multiplayer.

Não basta criar uma cidade visualmente bonita. Ela também precisa ter personalidade e funcionar como um espaço de combate.

E, curiosamente, algumas das referências utilizadas nesse processo podem surgir durante uma simples caminhada fora do estúdio.

O Brasil também pode inspirar os mapas da Infinity Ward

Ao final da entrevista, quando o assunto já havia se afastado de Modern Warfare 4, Lopez contou como costuma aproveitar suas viagens.

Em sua segunda visita ao Brasil, ele revelou que gosta de caminhar pelas cidades, observar prédios, fotografar ruas e guardar referências arquitetônicas que possam ser úteis no futuro.

Quando você volta para casa e está tentando criar um novo mapa, acaba lembrando de algumas coisas e pensando: ‘Aquele formato era interessante. Aquele prédio era muito legal’.”

As imagens são compartilhadas com outros profissionais da Infinity Ward. Em alguns casos, servem até para resolver discussões entre designers e artistas sobre a plausibilidade de determinadas construções.

Call of Duty Modern Warfare 4: Soldados mirando sobre uma plataforma.

Lopez contou que, durante a produção de um jogo anterior, um artista utilizou como referência um prédio brasileiro com vários aparelhos de ar-condicionado instalados lado a lado na fachada.

O diretor de design, que possuía formação em arquitetura, questionou a proposta. Na avaliação dele, ninguém construiria algo daquela maneira.

O artista, porém, tinha como comprovar que aquela estrutura existia.

Ele tinha fotografias daquele prédio, com vários aparelhos de ar-condicionado instalados na parede”, relembrou Lopez, divertido.

O episódio mostra como a experiência de quem desenvolve jogos acaba influenciando os mundos digitais.

Uma rua observada durante uma viagem, a fachada incomum de um prédio ou até um detalhe aparentemente sem importância podem se transformar em referências para um cenário.

Para alguém que começou a carreira como artista, essa atenção aos ambientes permanece presente mesmo depois de assumir responsabilidades maiores no design do multiplayer.

Mas criar mapas convincentes é apenas parte do trabalho. Também é necessário descobrir o que fazer quando milhares de jogadores começam a reclamar deles.

O perigo de ouvir o que não se deve

Poucas franquias recebem tantos comentários de seus jogadores quanto Call of Duty. Discussões sobre balanceamento de armas, pontos de surgimento, movimentação e matchmaking acompanham todos os lançamentos.

Para uma equipe de desenvolvimento, porém, identificar quais reclamações exigem mudanças é mais complicado do que simplesmente observar os assuntos mais comentados.

Lopez reconhece que esse é um dos maiores cuidados do trabalho de design.

Não podemos simplesmente reagir a tudo, porque às vezes é apenas uma questão de gosto pessoal.”

Segundo ele, uma reclamação começa a ganhar relevância quando surge repetidamente entre diferentes grupos de jogadores.

Se é algo que aparece várias vezes, vindo de diferentes grupos de pessoas e comunidades, então precisamos investigar.”

O problema está nas decisões precipitadas.

Call of Duty Modern Warfare 4: soldados dentro de uma estrutura destruída.

Lopez lembra de situações em que mapas acabaram ficando piores porque os designers modificaram elementos rapidamente após receber comentários negativos.

Ele cita como exemplo uma posição estratégica considerada forte demais pelos jogadores. A solução mais evidente seria removê-la, mas isso nem sempre resolve o verdadeiro problema.

Já vi mapas ficarem piores porque os designers reagiram rápido demais ao feedback”, afirmou.

Em vez de eliminar uma posição vantajosa, o estúdio pode estudar alternativas, como acrescentar novas rotas de acesso para permitir que os adversários enfrentem quem está naquele local.

Será que isso realmente é um problema? Ou podemos encontrar outra solução? Podemos oferecer mais pontos de entrada naquela posição?”

A filosofia também ajuda a compreender a dificuldade de desenvolver um jogo competitivo para públicos tão diferentes.

Uma mudança elogiada por jogadores experientes pode prejudicar os iniciantes. A remoção de um obstáculo pode melhorar a circulação, mas também eliminar uma possibilidade tática.

O importante, segundo Lopez, é analisar cada situação antes de agir.

Matchmaking: a procura da batida perfeita

A discussão sobre equilíbrio se estende ao matchmaking, um dos assuntos mais sensíveis da comunidade de Call of Duty.

De um lado, jogadores casuais que querem disputar algumas partidas sem enfrentar adversários muito superiores. Do outro, veteranos que dedicam dezenas de horas ao jogo e esperam encontrar desafios compatíveis com sua experiência.

Questionado sobre a principal preocupação da Infinity Ward com esses públicos, Lopez destacou que o tamanho da comunidade exige atenção constante.

Nosso jogo é enorme. Então, nosso objetivo é sempre oferecer uma experiência equilibrada para todos os tipos de jogadores.”

O desenvolvedor não detalhou os critérios técnicos utilizados pelo sistema, tampouco revelou possíveis mudanças no algoritmo de matchmaking de Modern Warfare 4.

Sua resposta, no entanto, deixa clara a intenção do estúdio.

Para nós, o objetivo é realmente tornar a experiência o mais justa possível para jogadores de todos os níveis de habilidade.”

Encontrar essa justiça é uma tarefa dificílima, especialmente em um jogo que reúne pessoas com níveis de dedicação completamente diferentes.

E a Infinity Ward precisa considerar não apenas a habilidade dos jogadores, mas também quanto tempo eles têm disponível para aproveitar cada sessão.

Nem todo mundo tem horas para jogar Call of Duty

Durante o papo, comentei com Lopez sobre uma situação bastante comum entre os fãs da franquia: enquanto algumas pessoas jogam Call of Duty praticamente todos os dias, outras conseguem entrar apenas uma vez por semana.

Como desenvolver um sistema de progressão que recompense os dois públicos?

A resposta começou com uma revelação interessante. Mesmo trabalhando diretamente no desenvolvimento, Lopez procura reservar tempo para jogar com a comunidade.

Apesar de trabalhar no jogo, continuo jogando bastante, porque é importante jogar com a comunidade e vivenciar a experiência real dos jogadores.”

Para ele, um dos grandes atrativos de Call of Duty está na variedade de experiências disponíveis.

Quem dispõe de apenas meia hora pode entrar em uma partida de Mata-mata em Equipe. Quem prefere modos com objetivos encontra Dominação ou Localizar e Destruir. Já os jogadores com mais tempo podem se dedicar a experiências prolongadas, como DMZ.

Para quem tem mais tempo e quer experimentar DMZ, temos partidas mais longas. Você passa por toda uma jornada e termina com histórias para contar.”

Modern Warfare 4 também introduz duas possibilidades de Prestígio. A opção clássica mantém a tradição de reiniciar desbloqueios, enquanto a modalidade regular permite continuar progredindo sem perder as configurações de armamentos já liberadas.

Essa flexibilidade acompanha a preocupação discutida na entrevista, embora Lopez não tenha abordado especificamente as duas opções.

Na visão do desenvolvedor, cada pessoa deve conseguir aproveitar o tempo que tem disponível.

Você pode dedicar o tempo que quiser, e o sistema de progressão continua oferecendo uma sensação gratificante de recompensa.”

O fim da geração anterior abriu novas possibilidades

Modern Warfare 4 também marca uma mudança tecnológica importante para a Infinity Ward.

O título foi desenvolvido sem versões para PlayStation 4 e Xbox One, concentrando seus recursos em plataformas mais recentes, incluindo PS5, Xbox Series X|S, PC e Nintendo Switch 2.

Para Lopez, essa decisão teve consequências diretas na apresentação visual do jogo.

Demos um grande salto. Não estamos mais oferecendo suporte aos consoles da geração anterior, então isso nos deu muito mais liberdade, especialmente na parte visual.”

Entre os exemplos mencionados estão as diferentes condições climáticas, como neve, chuva leve e chuva intensa, que ajudam a transformar a aparência dos ambientes.

Isso cria um impacto visual enorme. É a primeira coisa que você percebe, porque o efeito é imediato.”

Call of Duty Modern Warfare 4: gráficos de ponta.

Modern Warfare 4 também aposta em melhorias no comportamento das armas, na visibilidade durante os confrontos e na resposta dos comandos.

Entretanto, quando questionado sobre como tornar um novo Call of Duty interessante depois de tantos lançamentos, Lopez não se limitou aos avanços gráficos.

Ele voltou ao assunto que havia dominado boa parte da nossa conversa: a movimentação.

Quando você começar a jogar, vai sentir como é fluida a movimentação pelos mapas. Eliminar aqueles pontos de atrito para os jogadores realmente faz com que a experiência pareça renovada.”

É uma resposta que ajuda a conectar diferentes aspectos da filosofia de desenvolvimento da Infinity Ward.

Os cenários precisam impressionar visualmente, mas não podem atrapalhar o combate. As partidas devem ser rápidas, mas sem abandonar a sensação de realismo. A comunidade precisa ser ouvida, mas nem toda reclamação pode resultar em uma mudança imediata.

Depois de mais de duas décadas trabalhando com Call of Duty, Lopez parece especialmente interessado em resolver esses pequenos conflitos entre aquilo que os desenvolvedores imaginam e aquilo que os jogadores realmente experimentam.

Mais de 20 anos depois, os detalhes continuam fazendo a diferença

Há algo curioso na trajetória de Oscar Lopez.

O profissional que começou criando ambientes, modelando objetos e trabalhando com texturas hoje participa de decisões que determinam como milhões de pessoas percorrem esses mesmos espaços virtuais.

Em sua carreira, acompanhou a evolução de Call of Duty desde os primeiros jogos ambientados na Segunda Guerra Mundial até os enormes campos de batalha e experiências conectadas da franquia moderna.

Também viu o multiplayer deixar de ser apenas uma parte do pacote para se tornar um dos principais motivos pelos quais tantas pessoas retornam à série todos os anos.

Durante nosso papo na BGS, Lopez demonstrou entusiasmo tanto ao falar dos desafios técnicos de Modern Warfare 4 quanto ao recordar um prédio brasileiro repleto de aparelhos de ar-condicionado.

Pode parecer uma combinação estranha, mas faz sentido para alguém que passou a carreira observando como ambientes são construídos e como as pessoas interagem com eles.

No fim, talvez o exemplo mais revelador sobre o desenvolvimento de Modern Warfare 4 continue sendo aquele apresentado no começo da entrevista.

Uma mesa posicionada atrás de uma porta.

Em outro jogo, ela poderia passar despercebida como parte da decoração. Para a Infinity Ward, se estiver atrapalhando quem tenta atravessar uma sala durante um tiroteio, pode ser motivo suficiente para redesenhar o ambiente.

São decisões pequenas, repetidas incontáveis vezes durante o desenvolvimento, que ajudam a definir a experiência final.

E, para um veterano que trabalha com Call of Duty desde 2004, até retirar uma mesa do caminho pode ser parte do trabalho de fazer o próximo jogo parecer diferente do anterior.

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Autor

foto do author do artigo Daniel dos Reis

Daniel dos Reis

CEO

Fundador do MeuPlayStation, formado em Ciência da Computação e especialista na indústria de games, com mais de 15 anos de experiência e ampla cobertura do ecossistema PlayStation.

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