Como Jim Ryan e os jogos como serviço quase destruíram a PlayStation
Insistência sem experiência leva a tentativas falhas e investimentos jogados ao vento
Se de um lado a PlayStation começou a geração do PS5 gerando um grande hype para o que estava por vir, do outro uma grande preocupação tomou conta da comunidade. Ex-chefe da SIE, Jim Ryan tomou decisões duvidosas, e quase fez o foco em jogos narrativos ser deixado de lado, querendo ter seu próprio “Fortnite”.
Em um mundo onde games como Call of Duty Warzone, Final Fantasy XIV, Destiny e o próprio Fortnite são oferecidos à comunidade com atualizações frequentes e conteúdos para gerar lucro para seus determinados criadores, ainda existem brechas para mais um sucesso? Pelo jeito, Ryan acreditava que sim.
A insistência do executivo em transformar a PlayStation em um império de jogos como serviço (live service) gerou calorosos debates. A tentativa de competir com títulos estabelecidos como Fortnite, Destiny 2 e Call of Duty: Warzone resultou em fracassos sucessivos e em um enorme desperdício de recursos.
PlayStation e os jogos como serviço: falha total ou apenas o início de um plano maior?
O plano ambicioso que deu errado
Desde que assumiu a presidência da PlayStation em 2019, Jim Ryan adotou uma estratégia agressiva para diversificar os modelos de negócios da empresa. O objetivo era claro:
- Diminuir a dependência de jogos single-player AAA, que possuem produção cara e demorada.
- Criar pelo menos 10 jogos como serviço até 2026.
- Aumentar a receita recorrente por meio de microtransações, expansões e assinaturas.
Na teoria, o plano parecia promissor. Na prática, a execução foi um desastre. A PlayStation, semanas após a compra da Activision Blizzard pela Microsoft, trazia para seu esquadrão a Bungie, dona de Destiny.

Muitos devem ter pensado: “ora, vai lucrar horrores com Destiny e fará os jogos da desenvolvedora exclusivos, certo?” Nada disso. A Bungie continua independente, desenvolvendo Marathon e outros projetos para consoles e PC, mas sua missão é ser uma consultora.
Como assim consultora? Basicamente, dentro da PlayStation há uma equipe que aprova, ajusta ou reprova os games como serviço com base no expertise desses especialistas. Tem futuro? Será lançado. Não tem? A sugestão é aplicar mudanças ou abandonar de vez.
Só que esse plano começou a dar errado quando uma franquia de peso, The Last of Us, ficou sem seu multiplayer devido a uma suposta intervenção da Bungie.
A própria Naughty Dog também entendeu que precisaria de tempo no pós-lançamento para cuidar das operações live-service, e por isso, optou por cuidar de Intergalactic: The Heretic Prophet.
O fracasso de Concord e o cancelamento de diversos projetos
O caso mais emblemático do fracasso da Sony no live service foi Concord, um shooter multiplayer da Firewalk Studios. Antes mesmo do lançamento, o jogo foi criticado por sua falta de identidade e por parecer um clone genérico de títulos já existentes.
Não escutaram a comunidade. O resultado? O jogo foi encerrado apenas duas semanas após o lançamento.

Mas Concord não foi um caso isolado. Outros projetos também fracassaram ou foram cancelados:
- O multiplayer de The Last of Us (Factions), desenvolvido pela Naughty Dog, foi descartado após a Bungie afirmar que o jogo não tinha potencial de engajamento suficiente.
- Vários estúdios internos sofreram reestruturações e cortes, como a Haven Studios, criada especificamente para desenvolver um jogo como serviço.
- Muitos títulos nem chegaram a ser anunciados antes de serem arquivados. Foi o caso do multiplayer de God of War e outro projeto secreto da Bend Studio, estúdio de Days Gone.
A Sony perdeu tempo e dinheiro em uma estratégia desalinhada com sua audiência principal.
Para se ter noção, The Last of Us Part II teria custado cerca de US$ 220 milhões – e gerou resultados em vendas, repercussão da Naughty Dog e um GOTY. Marvel’s Spider-Man, outra franquia single-player, é apontada como a mais lucrativa (e baixada) da casa.
Em contrapartida, especulações sugerem que Concord, o multiplayer que vem representando o atual momento do plano multiplataforma e live service da PlayStation, teria custado US$ 400 milhões – valores especulativos, mas comentados por devs da BioWare e ex-jornalistas.
Na balança, a PlayStation perdeu um tempo e um dinheiro que podem até prejudicar a geração do PS5 na visão de muitos – e 2025 pode ser um ano de retomadas.
Os jogadores de PlayStation NUNCA pediram por isso!
Desde o PS1, a PlayStation construiu sua reputação com jogos single-player narrativos e imersivos, como The Last of Us, God of War, Spider-Man e Horizon. Esse modelo foi o responsável por consolidar a hegemonia da marca.
Porém, Jim Ryan tentou impor um novo tipo de experiência para um público que nunca pediu por isso. Os jogadores de PlayStation querem grandes histórias, mundos ricos e jogabilidade cinematográfica, não shooters multiplayer genéricos.
Essa desconexão entre a visão corporativa e a realidade do mercado gerou uma crise de identidade para a PlayStation. O próprio Shuei Yoshida, lendário desenvolvedor que esteve cuidando da marca desde os seus primeiros passos, disse que essa decisão foi duvidosa.
O Futuro: de volta ao que a PlayStation sabe fazer de melhor?
Com a saída de Jim Ryan da PlayStation, a expectativa é que a empresa abandone a obsessão por live services e volte a focar no que faz de melhor. Apesar dos erros, a Sony ainda ocupa uma posição privilegiada no mercado, com grandes estúdios e franquias consagradas.
Agora, cabe à liderança da PlayStation, que tem Hermen Hulst e Hideaki Nishino como principais nomes, corrigir o rumo, retomando os investimentos em jogos single-player de qualidade e garantindo que o PS5 continue sendo a plataforma preferida dos jogadores.
O fracasso da estratégia de Jim Ryan serve como lição para a indústria: não adianta tentar mudar o DNA de uma marca sem considerar o que a tornou um sucesso em primeiro lugar.

Isso não quer dizer que a PlayStation não deva tentar ter seu próprio Fortnite. Talvez a receita ideal seja investir nos títulos single-player com mais frequência e deixar os live service “cozinhando” por mais um tempo e só verem a luz do DualSense quando estiverem, de fato, prontos para esse mercado.