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EXCLUSIVO: entrevista com os produtores de Heavy Metal Machines

Jogo brasileiro competitivo chega ao PS4 e PS5 no começo de 2021

por Pedro Sciarotta
EXCLUSIVO: entrevista com os produtores de Heavy Metal Machines

Heavy Metal Machines está prestes a entrar em uma nova fase. Após ganhar o mundo com um lançamento de sucesso nos PCs, o jogo brasileiro mira nos consoles para conquistar um novo público com uma experiência original e gratuita. Cheia de som alto, explosões e adrenalina, claro.

Com inspirações que vão desde Rock ‘n’ Roll Racing, clássico da Blizzard para Super Nintendo, até Twisted Metal e Mad Max, Heavy Metal Machines mistura combate de veículos e o gênero MOBA, que traz o multiplayer online para a arena de batalha. No meio de velocidade e destruição, duas equipes de quatro jogadores se enfrentam com o objetivo de levar uma bomba à base inimiga. Pense em League of Legends com carros mortíferos e você não estará tão longe da premissa de HMM.

Criado pela Hoplon, estúdio de Florianópolis (SC), o jogo já está presente em mais de 70 países. Rússia, Turquia e Polônia – além do Brasil – são os principais lugares que jogam HMM atualmente. Com a chegada aos consoles, no entanto, o objetivo é alcançar países mais focados nessas plataformas, como Estados Unidos, Canadá, Reino Unido, Alemanha e França.

Previsto para o primeiro trimestre de 2021 para o PS4 e compatível com o PS5 por meio da retrocompatibilidade, o jogo é free-to-play, e não precisará de uma assinatura PS Plus para ser jogado. Além disso, contará com crossplay, aproveitando a base de jogadores do PC para povoar o lançamento nas novas plataformas (além de PS4 e PS5, o jogo também está previsto para Xbox One e Xbox Series X|S).

Conversamos com Rodrigo Campos, CEO da Hoplon, Aly Lenzi, diretor de Heavy Metal Machines, e Leonardo Lorenzoni, gerente de comunidade e eSports, para saber mais sobre o desenvolvimento do jogo e a expectativa para a chegada aos consoles.


Antes de falarmos sobre a chegada de Heavy Metal Machines para os consoles, conte-nos um pouco sobre a jornada da Hoplon da indústria brasileira de games até lançar o HMM

Rodrigo Campos: A Hoplon é uma empresa brasileira de desenvolvimento e publicação de jogos. Inicialmente, trabalhamos em pequenos projetos experimentais, para dominar a tecnologia e ganhar experiência em produção. Até que em 2004 recebemos investimento privado para a produção do Taikodom, um MMO com temática espacial que foi publicado no Brasil para PC de 2008 a 2015. Como a Steam ainda não era uma plataforma tão aberta a estúdios indie, tivemos que desenvolver toda a tecnologia envolvida na distribuição de um jogo free-to-play, como sistema de registro de jogadores, login, pagamento, download, update, etc. Além disso, desenvolvemos todas as tecnologias envolvidas em um MMO, como, por exemplo, o sistema multiplayer online. Fora a tecnologia, o Taikodom tinha uma proposta ambiciosa e inovadora do ponto de vista de game design. Em resumo, o Taikodom foi um marco para a Hoplon que nos permitiu subir para o próximo degrau, que foi o Heavy Metal Machines, iniciado em 2013. Com o Heavy Metal Machines, já pudemos aproveitar os serviços oferecidos pela Steam e também levar o jogo para o mercado internacional, sendo lançado em mais de 70 países.

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Taikodom foi um marco na Hoplon 

Como surgiu a ideia do jogo? Foi a partir da ideia de “evoluir” Rock ‘n’ Roll Racing?

Aly Lenzi: Heavy Metal Machines nasceu da nossa paixão por jogos de combate multiplayer, uma vontade de trazer novas experiências aos jogadores desse nicho, e a sensação de que um universo de veículos armados, como em Rock‘n’Roll Racing, combinaria perfeitamente com esses dois primeiros pontos. Além disso, a atmosfera sonora do Heavy Metal sempre esteve lado a lado com adrenalina e atividades de alta energia, ambas características básicas em arenas de combate. Inspirações adicionais foram outros jogos como Twisted Metal, Vigilante 8, Heroes of Newerth, e o universo pós-apocalíptico da saga de Mad Max.

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Heavy Metal Machines se inspira em nomes de sucesso, mas carrega sua personalidade


Como se deu o crescimento de Heavy Metal Machines desde o lançamento?


Rodrigo Campos: O HMM foi exposto ao público pela primeira vez em 2014, em estado alfa. Desde então, fizemos diversas versões em beta fechado, até que em 2017 lançamos o beta aberto do jogo na Steam, e em 2018 o lançamento oficial. Desde o alfa e também após o lançamento, o jogo não parou de evoluir, com adição de conteúdo e novas mecânicas de jogo, como Battle Passes, personagens, arenas, modos competitivos, etc. Além disso, do ponto de vista competitivo, tivemos diversos torneios oficiais na Europa, EUA e Brasil, além de torneios universitários e comunitários. Toda a evolução do jogo teve como base um relacionamento muito próximo com a comunidade, que sempre foi o nosso norte nas tomadas de decisão.


Após se estabelecer nos PCs, quais foram os maiores desafios em trazer o jogo para os consoles? E qual é o grande objetivo ao chegar nas novas plataformas?


Rodrigo Campos: O grande objetivo da ida para consoles é oferecer a experiência de Heavy Metal Machines para um novo público. Sempre tivemos isso em mente, pois o HMM se adapta tão bem aos consoles que se pode argumentar que a sua jogabilidade é na verdade melhor e mais acessível nos consoles do que no PC com teclado e mouse. Além disso, jogos multiplayer e free-to-play são mais raros nos consoles, então o HMM, com sua proposta original de jogo de batalha de carros com elementos de MOBA, certamente levará uma experiência totalmente nova para os jogadores dessa plataforma.

Um dos nossos maiores desafios foi que o início do desenvolvimento para os consoles coincidiu com o início da pandemia de covid-19. Então, tivemos que rapidamente nos adaptar à nova realidade enquanto aprendíamos a fazer o desenvolvimento propriamente dito.


O modelo de negócios free-to-play parece uma tendência na indústria para os jogos multiplayer. Vocês sempre tiveram a visão de que esse era o caminho a seguir, tanto para alcançar um público maior quanto para ter um jogo sustentável?


Rodrigo Campos: Tanto o Taikodom quanto o Heavy Metal Machines são jogos multiplayer free-to-play, de forma que acabamos nos especializando nesse modelo. Jogos free-to-play trazem como vantagens a atração de jogadores e também a possibilidade de um lifetime value superior de jogadores engajados. Porém, o equilíbrio entre a receita e os gastos necessários de marketing e operação, é sempre um desafio para esse modelo.


Como está o cenário competitivo de HMM atualmente? O que os novos jogadores dos consoles podem esperar caso queiram montar um time e competir?


Leonardo Lorenzoni: Atualmente temos o nosso cenário competitivo dividido entre torneios comunitários e o nosso torneio oficial, chamado Metal League. O Metal League é uma liga dos oito melhores times da comunidade que se enfrentam em uma fase de pontos corridos e depois disputam o grande título em um mata-mata. Ele dá premiação em dinheiro e itens personalizados para o time dentro do jogo. Enquanto isso, os demais times que querem chegar ao Metal League podem participar de torneios comunitários preparatórios, com premiação de itens do jogo, e participar das classificatórias abertas para a competição. Os seis melhores times dos torneios comunitários jogam junto com os dois piores times do Metal League um torneio de relegation que irá decidir quais as duas equipes que completarão o Metal League na próxima temporada. Além disso, temos também um torneio casual in-game chamado Coliseu, que serve justamente para proporcionar as primeiras experiências competitivas em equipe para a galera que está começando. Ele também dá premiação in-game e acontece todo fim de semana, sem necessidade de cadastro em sites externos ou algo do tipo.

Estamos ansiosos para receber os novos jogadores dos consoles em nossa comunidade competitiva e ver o potencial de cada um. Como o porte para console foi feito para não termos diferenças significativas de jogabilidade se comparado ao PC, poderão ser formados times com quaisquer jogadores de outras plataformas para entrar nas competições. Caso queiram conhecer novos jogadores para formar times ou anunciar o recrutamento para um time próprio, temos uma feature dentro do jogo que pode auxiliar com isso e uma comunidade ativa no Discord com Community Managers prontos para ajudar na missão.

 

Quais são os principais países que jogam Heavy Metal Machines? E como fazer para trabalhar o jogo em mercados com culturas tão diferentes?


Rodrigo Campos: Rússia, Turquia, Polônia e Brasil são os países em que mais temos jogadores atualmente, embora tenhamos jogadores de praticamente todos os países da Europa e Américas. Com a ida para console, esperamos atingir mais jogadores de países que tradicionalmente estão mais presentes nessas plataformas, como EUA, Canadá, Reino Unido, Alemanha e França. Trabalhar um jogo como o HMM globalmente exige o entendimento das diversas culturas em diversas áreas, como marketing, gerenciamento de comunidade, suporte, mídias sociais, eventos, eSports e monetização. Para enfrentarmos esse desafio, contamos com colaboradores e parceiros nativos em alguns países, muita pesquisa, testes e aprendizado constante.

Já há uma data específica para o lançamento nos consoles?

Rodrigo Campos: Por enquanto, podemos dizer que o lançamento ocorrerá no primeiro trimestre de 2021.

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