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“Seja como a água”: a filosofia por trás de Phantom Blade Zero

Soulframe Liang explica como Phantom Blade Zero não quer ser apenas soulslike, hack and slash ou RPG

“Seja como a água”: a filosofia por trás de Phantom Blade Zero

“Esvazie sua mente. Seja sem forma, sem contornos, como a água.”

A filosofia do mestre Bruce Lee ensina que a água se adapta ao recipiente sem perder sua essência. Ela pode fluir, contornar obstáculos, infiltrar-se por frestas e, quando necessário, atingir com força suficiente para causar destruição. Não existe uma única forma correta. Existe a capacidade de mudar sem deixar de ser aquilo que se é.

É uma ideia profundamente ligada às artes marciais, mas que também ajuda a compreender o projeto da S-GAME com Phantom Blade Zero.

O jogo quer assumir muitas formas. Em determinados momentos, parece um filme de kung fu colocado sob o controle do jogador. Em outros, apresenta estruturas de RPG, exploração, caminhos interligados, elementos de metroidvania, combates, chefes cinematográficos e conceitos inspirados por diferentes gêneros.

Ainda assim, segundo Soulframe Liang, diretor e fundador da S-GAME, Phantom Blade Zero não pretende simplesmente imitar as referências que o ajudaram a tomar forma. Assim como a água, o projeto absorve, adapta e reorganiza tudo ao seu redor para construir uma identidade.

O MeuPlayStation esteve na China para experimentar o game e conversar diretamente com que está construindo o game. Durante as conversas, Soulframe detalhou a estrutura da aventura, o sistema de combate, as 30 armas, as opções de dificuldade, o New Game Plus, o modo 66 Days e as melhorias para o PS5 Pro.

Mais importante, ele explicou a filosofia que sustenta o projeto. Uma obra criada a partir da cultura chinesa, mas pensada para conversar com jogadores de qualquer parte do mundo.

Um jogo que não cabe em uma única definição

Desde sua apresentação, Phantom Blade Zero tem sido comparado a jogos como Sekiro, Devil May Cry e diferentes soulslikes. As associações são compreensíveis. Os trailers divulgados pela S-GAME deram grande destaque aos confrontos rápidos, aos aparos precisos e às coreografias cinematográficas.

Esse recorte, porém, mostrou apenas uma pequena parte do projeto.

O que havíamos mostrado anteriormente era focado apenas no combate, então as pessoas poderiam facilmente pensar que o jogo seria um hack and slash ou simplesmente outro soulslike. Na realidade, porém, o jogo tem uma estrutura semelhante à de uma pirâmide.”

Soulframe utiliza essa pirâmide para explicar as diferentes camadas de Phantom Blade Zero.

Na base, existe um sistema de RPG de ação com uma estrutura de mundo aberto simplificada. A aventura possui missões secundárias, áreas seguras, personagens com os quais é possível conversar e pistas capazes de conduzir o jogador até segredos escondidos.

O mapa contará com orientação clara e ícones, mas não será coberto por uma quantidade excessiva de marcadores. A intenção é destacar somente as informações realmente importantes, mantendo a exploração simples, direta e compreensível.

No meio da pirâmide está o design das fases. Essa camada utiliza algumas ideias encontradas nos jogos Souls, especialmente na construção de ambientes interligados, mas segue uma abordagem própria da S-GAME.

Há também elementos de metroidvania. Conforme obtém novas Phantom Edges e outros itens importantes, o jogador pode abrir caminhos anteriormente inacessíveis. Durante a sessão, por exemplo, uma chave localizada no topo de uma torre só poderia ser obtida depois que o chefe do capítulo fosse derrotado.

Phantom Blade Zero mapa

No topo da pirâmide está o combate. É o elemento mais visível de Phantom Blade Zero, mas não representa sozinho a experiência completa.

Extraímos os elementos essenciais de diferentes gêneros, reduzimos parte de sua complexidade, preservamos suas qualidades mais importantes e, então, combinamos tudo.”

Por isso, Soulframe evita definir o título como um soulslike, um hack and slash ou um RPG de mundo aberto. Nenhuma dessas classificações consegue representar tudo o que está sendo construído.

Talvez seja simplesmente o gênero Phantom Blade ou uma aventura wuxia”, sugeriu o diretor. “Talvez seja apenas algo novo que agora existe.”

A inspiração em jogos da FromSoftware está presente, mas não determina toda a obra. Na visita aos escritórios da S-GAME, uma estátua de Bloodborne chamou a atenção de todos nós. Questionado sobre a homenagem, Soulframe confirmou que o título está entre seus favoritos.

A admiração, porém, não significa que o estúdio queira reproduzir a mesma fórmula.

A proposta é absorver a essência de diferentes experiências e reorganizá-la. Fazer com que a ação rápida apareça naturalmente quando um chefe entra em cena, enquanto história, exploração e descobertas sustentam todo o caminho até esse confronto.

Como a água, Phantom Blade Zero muda de forma conforme a situação exige.

Um filme de kung fu que pode ser jogado

Se fosse obrigado a resumir o projeto em uma única frase, Soulframe escolheria uma definição até que bem simples:

“Eu diria que é um filme de kung fu jogável, mas não se trata do kung fu tradicional. É kung fu punk.”

A descrição fica mais clara durante a sequência, na qual duas crianças lutam com espadas. À primeira vista, a cena pode parecer parte de uma história tradicional. Aos poucos, surgem elementos estranhos e detalhes que revelam a existência de algo incomum sob aquela superfície.

É nesse momento que o jogador percebe estar diante de um mundo de fantasia.

No entanto, essa fantasia não depende de dragões voando pelos céus, esqueletos, necromantes ou monstros tradicionais. Ela é mais sutil, segue uma lógica própria e permanece firmemente conectada à cultura chinesa.

Rostos escavados, torres mecânicas envolvidas por fios vermelhos e sinos ligados ao corpo dos personagens fazem parte de uma linguagem visual criada para o universo. Esses elementos precisam parecer diferentes de tudo o que já existe, mas também devem formar uma estética coerente.

Phantom Blade Zero kungfu

Soulframe define o resultado como uma história wuxia de fantasia sutil apresentada na forma de um filme de kung fu jogável.

Transformar essa ideia em gameplay, porém, foi uma das tarefas mais difíceis de todo o desenvolvimento. Segundo o diretor, aproximadamente 80% dos desafios enfrentados pela equipe nos últimos quatro anos nasceram dessa tentativa.

O cinema de artes marciais trabalha com sequências contínuas. Os movimentos são ensaiados para fluir do início ao fim, com o enquadramento, a montagem e os intérpretes conduzindo aquilo que será visto pelo público.

Um jogo precisa funcionar de outra maneira. Cada movimento deve responder aos comandos, conectar-se a diferentes ações e continuar convincente mesmo quando o jogador toma uma decisão inesperada.

A S-GAME precisou desmontar as coreografias, segmento por segmento. A equipe identificou quadros iniciais, pontos de parada, transições e todas as conexões possíveis entre os golpes. Em seguida, reorganizou essas partes para transformá-las em combos jogáveis sem perder a fluidez das apresentações originais.

Nossa equipe interna funciona como um processador ou tradutor. Ela traduz a linguagem cinematográfica para a linguagem dos videogames.”

Esse processo também envolve a inclusão de efeitos que ultrapassam os movimentos reais, como a flor presente na enorme lâmina da Flower Bride. A base continua sendo uma técnica autêntica, mas ela é ampliada para atender às regras e à fantasia de Phantom Blade Zero.

Durante a passagem do MeuPlayStation pela China, a S-GAME também preparou uma visita ao estúdio de captura de movimentos em Shanghai. A intenção era mostrar, na prática, como diferentes segmentos de ação são gravados e depois reunidos para formar uma sequência contínua de combate.

Donnie Yen e a tradução da força para o gameplay

Donnie Yen participa do projeto desde 2023, contribuindo com a captura de movimentos e direção de sequências de ação. Sua equipe de artes marciais também ajudou a S-GAME a aprimorar o sistema de combate.

Segundo Soulframe, foram muitas as contribuições capazes de influenciar o projeto. A principal delas está relacionada à combinação entre velocidade e força.

Eles nos ensinaram diversas técnicas para fazer com que um soco ou um golpe de espada parecesse mais rápido e poderoso.”

É algo difícil de descrever somente com palavras. Pequenas mudanças na postura, no ritmo ou no instante de um impacto podem transformar completamente a percepção de um golpe.

Ainda assim, a experiência de Donnie Yen e sua equipe vem principalmente do cinema. Para funcionar em Phantom Blade Zero, esse conhecimento precisa passar pela equipe interna da S-GAME.

Donnie Yen Phantom Blade Zero
Donnie Yen nas capturas. Fonte: IGN

Os desenvolvedores estudam as sequências, identificam os pontos de transição, dividem os movimentos e voltam a montá-los como combos. O objetivo é preservar a velocidade e o peso ensinados pelos especialistas sem retirar o controle das mãos do jogador.

Isso ajuda a explicar por que o combate não pode depender de uma única ação defensiva. Bloqueios, aparos, esquivas e contra-ataques possuem importância semelhante e precisam funcionar em conjunto.

Não acredito que exista uma única ação mais importante do que as demais. Todas elas se combinam para criar uma luta completa.”

Para S, uma luta completa de kung fu inclui todos esses elementos. Nos capítulos posteriores, o jogador ainda encontrará outras formas de defesa, incluindo escudos enormes e mecânicas elementais envolvendo fogo e gelo.

Antes da performance, existia um propósito

A busca por autenticidade levou a S-GAME para além dos filmes e dos vídeos de referência.

A equipe viajou até Guangdong para estudar a dança do leão, procurou mestres espadachins e contratou artesãos para produzir protótipos físicos das armas. O objetivo não era apenas reproduzir movimentos visualmente impressionantes, mas compreender por que cada ação existe.

Quando você apenas observa os movimentos, pode pensar que eles fazem parte de uma simples apresentação. Na realidade, todos os movimentos têm uma filosofia por trás. Cada movimento tem uma razão.”

Nos tempos atuais, muitas artes marciais aparecem principalmente em filmes e celebrações. No passado, porém, os movimentos eram desenvolvidos para derrotar inimigos e, em situações extremas, matar.

A dança do leão também guarda uma história mais violenta do que sua apresentação moderna sugere. Segundo um dos mestres consultados pela S-GAME, diferentes grupos competiam entre si e as disputas podiam se transformar em confrontos físicos.

As cabeças dos leões eram utilizadas como escudos, enquanto lâminas ficavam escondidas sob a estrutura. A dança não era apenas uma apresentação. Também funcionava como uma vertente do kung fu.

Compreender essas origens permite que a equipe volte à razão fundamental de uma ação quando precisa desenvolver ataques, execuções e aparos.

Não estamos fazendo um filme. Estamos fazendo um jogo.”

Para Soulframe, desenvolver um game exige algo além do espetáculo visual. É necessário entender o propósito de cada gesto para criar estratégias convincentes. Caso contrário, o resultado seria apenas uma coleção de movimentos bonitos, mas desconectados das mecânicas.

Mestres e estudantes também foram convidados para o estúdio de captura de movimentos. Nem mesmo a idade reduziu o interesse dessas pessoas em colaborar.

O grão-mestre da dança do leão tinha aproximadamente 90 anos. Mesmo assim, permaneceu apaixonado pela tradição e entusiasmado com o universo dos videogames. Quando um mestre não tinha mais condições físicas de realizar a apresentação, enviava seus alunos. Em algumas ocasiões, os mais velhos ainda faziam questão de participar pessoalmente.

Alunos especializados na dança do leão viajaram de Guangdong até Shanghai para que suas apresentações fossem registradas pela S-GAME.

A tecnologia, nesse caso, não substitui a tradição. Ela cria uma nova maneira de preservá-la e transformá-la.

Trinta armas e uma espada de madeira

Phantom Blade Zero terá 30 armas diferentes. A S-GAME quer incentivar os jogadores a experimentar a maior quantidade possível delas, mas não pretende determinar como cada pessoa deve jogar.

Será possível escolher uma única arma e utilizá-la do início ao fim.

Também existirá uma opção especial para aqueles que desejam um desafio adicional. A espada de madeira vista na sequência da infância poderá, teoricamente, ser usada para concluir toda a aventura.

O conceito novamente remete à filosofia do kung fu. Quando alguém leva sua técnica ao extremo, uma arma grandiosa deixa de ser necessária. Um simples pedaço de madeira pode ser suficiente para derrotar qualquer adversário.

Queremos que os jogadores experimentem a maior quantidade possível de armas e estilos de combate. Muitas delas são completamente diferentes, não apenas em termos de movimentos, mas também de mecânicas.”

A Drunken Blade é um dos exemplos mais incomuns. Ela possui ritmo e alcance próprios, além de deixar o personagem embriagado. A espada começa a voar e, quanto mais bêbado o protagonista fica, maior é o seu poder.

Equilibrar tantas possibilidades não é uma tarefa simples. No entanto, como Phantom Blade Zero não é um jogo competitivo ou multiplayer, o estúdio não precisa fazer com que todas as armas tenham exatamente o mesmo desempenho.

A prioridade é proporcionar sensações diferentes.

Phantom Blade Zero armas

Soulframe compara os desafios encontrados durante a aventura a fechaduras. Nesse sistema, as armas funcionam como chaves. Determinados equipamentos oferecem respostas mais eficientes para mecânicas específicas, sem se tornarem obrigatórios.

Ao obter o machado, por exemplo, o jogador começa a encontrar adversários protegidos por escudos. O equipamento consegue quebrar essas defesas, mas outras estratégias continuam disponíveis.

O objetivo não é forçar uma troca de arma, mas recompensar a adaptação.

A água pode contornar uma barreira ou atravessá-la com força. Phantom Blade Zero quer oferecer a mesma liberdade ao jogador.

Explorar sem desperdiçar o tempo do jogador

A exploração também foi projetada para evitar longos deslocamentos por corredores vazios.

Os inimigos não reaparecem quando o personagem descansa, o que poderia fazer com que áreas já concluídas perdessem o propósito durante o retorno. Para evitar esse problema, a S-GAME utiliza sinos que transportam o jogador até pontos próximos de regiões ainda não exploradas.

Na maior parte das vezes, revisitar um local significa viajar até um sino e, a partir dali, entrar em uma área nova, com outros inimigos e descobertas.

Em uma das primeiras fases, existe uma região na parte inferior direita do mapa. O jogador precisa abrir um pequeno portão para acessá-la e encontra monstros esperando do outro lado.

A intenção é fazer com que a maior parte do tempo seja dedicada a lugares inéditos.

Não queremos desperdiçar o tempo das pessoas e também não queremos que elas precisem repetir atividades para acumular recursos.”

Quando os materiais começarem a acabar, a solução recomendada não será repetir os mesmos combates. O jogador deverá explorar mais, encontrar segredos e descobrir novas partes do mapa.

Phantom Blade Zero exploração

De acordo com S, quem explorar 100% das áreas disponíveis encontrará recursos mais do que suficientes.

A mesma filosofia orienta as missões secundárias. A S-GAME quer evitar objetivos triviais ou desconectados da fantasia central.

Soulframe brincou que as missões não envolverão desbloquear um banheiro ou encontrar o gato de uma senhora idosa. Todas precisam enriquecer o mundo e fazer com que o jogador se sinta um herói wuxia, um espadachim perigoso envolvido com kung fu, mortes e derramamento de sangue.

Para o diretor, o mais importante não é apenas a duração, mas a densidade da experiência.

Uma aventura de 25 a 30 horas

Uma campanha completa de Phantom Blade Zero deverá levar aproximadamente entre 25 e 30 horas para jogadores experientes.

O tempo pode aumentar de acordo com a exploração e com a quantidade de tentativas necessárias para superar determinados chefes. Ainda assim, a S-GAME não quer que o jogador passe horas repetindo exatamente a mesma estratégia.

Como se trata de um RPG, será possível mudar a build, o conjunto de armas e os acessórios. Uma nova configuração pode transformar completamente um confronto que antes parecia impossível.

Você não precisa necessariamente aperfeiçoar a mesma técnica e repetir o confronto 100 vezes utilizando uma build idêntica.”

Soulframe quer que todos os minutos tenham algum propósito. A meta não é aumentar artificialmente a duração com grind, deslocamentos desnecessários ou atividades repetitivas.

Cada parte precisa entregar algo interessante, seja uma batalha, uma descoberta, uma história ou uma nova maneira de compreender o mundo.

Dificuldade para todos, desafio extremo para alguns

A existência de diferentes níveis de dificuldade é outra característica que distancia Phantom Blade Zero dos soulslikes tradicionais.

Soulframe explica que muitos jogos do gênero oferecem apenas uma dificuldade e obrigam todos os jogadores a superar os chefes sob as mesmas condições. A S-GAME decidiu seguir outro caminho.

A decisão começou com uma análise do mercado chinês. Muitos jogadores do país migraram dos games para dispositivos móveis e não possuem familiaridade com experiências de dificuldade elevada.

O estúdio inicialmente queria tornar o projeto mais acessível para esse público. Depois, percebeu que a mesma necessidade existia em todo o mundo.

Muitas pessoas se interessam pelo kung fu, pela beleza das coreografias e pelo som de lâminas colidindo. Isso não significa que todas desejem enfrentar um desafio extremo.

As opções permitem que mais jogadores experimentem esse universo. Ao mesmo tempo, dão liberdade para que a equipe crie conteúdos ainda mais difíceis do que aqueles encontrados em um soulslike convencional.

O maior exemplo é o modo 66 Days. Nele, o jogador contará com somente 66 tentativas para avançar. Durante a sessão realizada na China, alguns participantes já haviam consumido cerca de 20 delas somente nos primeiros capítulos.

Phantom Blade Zero enfrentando chefão

A dificuldade elevada também não se limita ao aumento da vida ou do dano dos adversários. A inteligência artificial, as árvores de comportamento, a agressividade e as habilidades dos inimigos mudam.

No confronto contra a Flower Bride ao lado do Hellwalker, por exemplo, a chefe se torna mais ofensiva nos níveis superiores. Uma única flor branca se transforma em três, com ataques vindos de direções diferentes e exigindo respostas completamente novas.

Não tornamos apenas uma flor mais poderosa. Mudamos todo o padrão de comportamento do inimigo.”

Segundo o diretor, existem muitos outros exemplos entre os chefes encontrados posteriormente.

Desenvolver variações que talvez nunca sejam vistas pela maioria dos jogadores exige uma quantidade considerável de trabalho. A S-GAME, porém, considera o esforço válido se esse conteúdo conseguir empolgar YouTubers, streamers e pessoas mais experientes.

As opções de dificuldade permitem que Phantom Blade Zero flua em duas direções. Ele pode ser uma experiência acessível para quem deseja conhecer a cultura e o espetáculo do kung fu ou um desafio extremo para quem quer dominar todos os seus sistemas.

Chefes tratados como espetáculos

Não existe um único ponto de partida para a criação de um chefe em Phantom Blade Zero.

Soulframe pode observar uma flor e encontrar nela a inspiração inicial. O processo também pode nascer de um objeto, uma emoção ou uma música.

Depois, diferentes elementos começam a assumir forma. Uma arma, uma história, o visual, o cenário e a trilha sonora são combinados para criar o confronto.

A S-GAME trata cada batalha como se fosse uma produção individual da Broadway ou de Las Vegas.

Um chefe é uma forma de contar uma história e proporcionar ao jogador uma experiência extraordinária.”

A música, a cenografia, a maneira como o inimigo entra em cena e a forma como ele luta precisam funcionar como partes do mesmo espetáculo.

Phantom Blade Zero lutas contra chefes

A criação pode começar pelo estudo de uma arma autêntica e de seu protótipo físico. Em seguida, a personalidade do chefe é incorporada ao equipamento. A equipe altera e expande suas funções para que ambos transmitam as mesmas características.

Quando o adversário é derrotado, sua arma passa para as mãos do jogador. O espírito daquele chefe, portanto, não termina com a batalha. Ele continua presente no estilo de combate utilizado a partir dali.

New Game Plus sem conteúdo obrigatório

A quantidade de armas também desempenhará uma função importante no New Game Plus.

A S-GAME não pretende bloquear conteúdos inéditos ou o troféu de Platina atrás de diferentes dificuldades e campanhas adicionais. Segundo Soulframe, a maioria dos jogadores poderá conquistar todos os troféus em uma única jornada, independentemente do nível selecionado.

Será necessário dedicar tempo à exploração, ao combate e ao aprendizado das mecânicas, mas não haverá obrigação de terminar o game repetidamente.

O New Game Plus será dedicado à satisfação pessoal, aos desafios e à experimentação.

Muitas das armas mais poderosas serão obtidas durante os capítulos finais, inclusive após batalhas contra alguns dos últimos chefes. Em uma única campanha, não haverá muito espaço para aproveitá-las.

A arma do chefe final, por exemplo, poderia se transformar em um simples item colecionável. O jogador não encontraria adversários suficientes para descobrir todo o seu potencial.

No New Game Plus, esses equipamentos poderão ser usados contra os primeiros chefes e criar confrontos completamente diferentes. Soulframe estima que pelo menos as 10 últimas armas proporcionarão experiências renovadas em uma segunda campanha ou no modo 66 Days.

Novamente, não se trata de esconder uma parte obrigatória do jogo. A ideia é permitir que os mesmos elementos assumam novas funções.

Uma história chinesa com emoções universais

Phantom Blade Zero é uma propriedade intelectual original. Seu universo começou a ser imaginado por Soulframe há mais de 20 anos, quando ele ainda era estudante, e depois foi ampliado pela equipe da S-GAME.

Apesar de estar profundamente ligado à cultura chinesa, o ponto de partida da narrativa é deliberadamente fácil de compreender.

O protagonista é um assassino de elite perseguido pela própria organização. Para resumir a premissa, Soulframe recorreu a uma referência bastante direta:

É como John Wick, certo? John Wick com Donnie Yen.”

O objetivo é permitir que a cultura acrescente identidade e personalidade à experiência sem se transformar em uma barreira.

Amizade, amor, vingança e ódio formam uma base emocional universal. Sobre ela, a S-GAME aplica movimentos, armas, cenários, paisagens e ideias autenticamente chinesas.

Existem ainda conceitos filosóficos mais profundos, incluindo a imagem da lua refletida na água e o ensinamento de Bruce Lee. Compreender todas essas referências não será necessário para acompanhar a história, mas os desenvolvedores esperam que aqueles capazes de reconhecê-las encontrem uma camada adicional.

Na superfície, a obra apresenta sua estética e seus elementos culturais. Em seu núcleo, algumas partes são baseadas na filosofia chinesa, enquanto as emoções permanecem humanas e universais.

É justamente essa combinação que permite ao jogo conservar suas raízes e, ao mesmo tempo, fluir para além delas.

O nascimento do kung fu punk

Para a S-GAME, apresentar Phantom Blade Zero ao mundo também representa uma oportunidade de estabelecer um conceito.

Soulframe deseja que o “kung fu punk” um dia seja reconhecido com a mesma facilidade de termos como cyberpunk e steampunk.

A ideia parte do kung fu e de uma cultura que o estúdio deseja homenagear. Em seguida, adiciona influências de Hollywood, mangás, animes, wuxia, tecnologia e fantasia para transformar a tradição em uma linguagem moderna.

Bruce Lee realizou um movimento semelhante ao levar o kung fu para Hollywood. Embora suas raízes permaneçam chinesas, a arte passou a inspirar pessoas de diferentes países e se tornou parte da cultura global.

A S-GAME quer transportar esse espírito para os videogames.

Nosso objetivo final é transformar o kung fu punk em um conceito universal, reconhecido e compreendido por todos, assim como o cyberpunk ou o steampunk.”

Phantom Blade Zero será a primeira grande expressão dessa ideia, mas talvez não seja a última. Soulframe acredita que o trabalho contínuo do estúdio, inclusive em projetos futuros, pode consolidar o termo como um estilo reconhecido pelo público.

Kung fu punk é tradição e ruptura. É a preservação de movimentos antigos combinada com uma fantasia que nunca existiu. É o real servindo como base para algo estranho, tecnológico e sobrenatural.

É a água assumindo uma nova forma.

Um AAA com espírito independente

Antes de Phantom Blade Zero, a S-GAME havia produzido apenas jogos para dispositivos móveis. Este é o primeiro projeto tridimensional, AAA e de grande escala do estúdio, além de sua primeira produção na Unreal Engine 5.

Para Soulframe, praticamente tudo foi difícil porque tudo precisava ser feito pela primeira vez.

A China ainda não possui uma grande quantidade de profissionais experientes na produção desse tipo de jogo. Por isso, a S-GAME teve que construir boa parte de sua estrutura do zero.

Ao mesmo tempo, o país conta com muitos estúdios terceirizados que passaram as últimas duas décadas criando animações, modelos 3D e artes conceituais para empresas ocidentais e japonesas. Esses profissionais já possuem conhecimento técnico. O que faltava eram produções nacionais dispostas a utilizar essa experiência para criar jogos baseados na própria cultura.

A S-GAME encontrou apoio nesse ecossistema, mas também apostou em pessoas muito jovens.

Estudantes foram recrutados diretamente das escolas, alguns sem qualquer experiência em projetos dessa escala. Mesmo assim, receberam responsabilidade por partes extremamente importantes, como a abertura ou o chefe final.

Dizíamos: ‘Você é um desenvolvedor muito jovem, mas isso é seu’. Fizemos isso muitas vezes.”

Em orçamento e escala, Soulframe não considera Phantom Blade Zero um jogo independente. Trata-se de uma grande produção.

Em espírito, porém, ele acredita que o termo ainda se aplica.

A equipe preservou a paixão original por criar jogos, a disposição para tentar coisas novas e a coragem de ultrapassar fronteiras. Essa mentalidade foi essencial para transformar uma história imaginada por um estudante há duas décadas em um dos projetos chineses mais aguardados da atualidade.

Melhorias para o PS5 Pro

Phantom Blade Zero também receberá melhorias específicas no PlayStation 5 Pro.

Soulframe confirmou a presença de recursos de ray tracing desenvolvidos para o console. A versão também contará com aprimoramentos nos modelos de personagens e ambientes, além de uma iluminação mais sutil e sofisticada.

A S-GAME pretende apresentar posteriormente mais detalhes sobre esses recursos na PlayStation Store.

De três chefes a uma aventura completa

Soulframe ainda se lembra da aparição de Phantom Blade Zero no PlayStation Showcase de 2023 e da primeira demonstração jogável apresentada no Summer Game Fest 2024.

Naquela época, poucas pessoas conheciam a S-GAME. O estúdio e sua obra ainda eram desconhecidos para grande parte da indústria e do público.

A demonstração do Summer Game Fest trazia apenas três chefes apresentados em sequência, sem exploração. Alguns participantes disseram que 12 batalhas com aquela qualidade já seriam suficientes para formar um jogo completo.

Desde então, o projeto cresceu, ganhou novas camadas e passou a despertar o interesse de milhões de pessoas. Soulframe mencionou mais de um milhão de jogadores aguardando o lançamento e aproximadamente três milhões de adições às listas de desejos, embora tenha ressaltado que não tinha certeza absoluta sobre o último número.

Dois anos depois daquela demonstração, o estúdio pôde levar pessoas para a China, apresentar uma longa sessão de gameplay, mostrar seus processos e compartilhar sua história.

Para Soulframe, essa trajetória não pertence apenas a ele.

Ela também é dos mestres de kung fu que explicaram a origem dos movimentos, dos artistas que viajaram para realizar capturas, dos especialistas que passaram décadas atendendo empresas estrangeiras e dos jovens desenvolvedores que saíram da escola diretamente para algumas das tarefas mais importantes da produção.

Não se trata apenas de mim. Nossa equipe inteira quer compartilhar sua empolgação e sua paixão com vocês por meio do jogo.”

O diretor espera que essa dedicação possa ser sentida no controle. Que, por meio do combate, da exploração, das armas, das paisagens e dos chefes, o público reconheça o coração de quem construiu tudo aquilo.

Soulframe começou a imaginar esse universo quando ainda era universitário, há mais de 20 anos. A tecnologia mudou, a equipe cresceu e o projeto assumiu uma escala que talvez parecesse impossível naquele momento.

O espírito, segundo ele, permaneceu o mesmo.

Talvez essa seja a conexão mais importante com o ensinamento de Bruce Lee.

A água muda de forma, mas continua sendo água. Phantom Blade Zero absorveu soulslikes, hack and slash, RPG, metroidvania, wuxia, cinema, anime, filosofia, tradição e tecnologia. Reuniu mestres de 90 anos e desenvolvedores recém-formados. Saiu dos dispositivos móveis para a Unreal Engine 5 e de um mundo imaginado por um estudante para uma produção AAA internacional.

Ele pode assumir muitas formas. A S-GAME, porém, espera que todas elas fluam na mesma direção.

 

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Daniel dos Reis

CEO

Fundador do MeuPlayStation, formado em Ciência da Computação e especialista na indústria de games, com mais de 15 anos de experiência e ampla cobertura do ecossistema PlayStation.

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