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Kurt Margenau afirma que criar portas foi uma das coisas mais trabalhosas para criar o jogo
Enquanto o jogador se aventura por The Last of Us Part II, é normal encontrar portas, que o leva para pequenas salas ou setores maiores. Atravessá-las parece algo simples, mas o processo de desenvolvê-las é bastante trabalhoso, conforme explica Kurt Margenau, co-diretor do jogo.
Stephan Hövelbrinks, dev de DeathTrash (futuro jogo indie), começou o debate através do Twitter. Ele publicou uma screenshot de uma conversa no Discord, onde alguém pergunta: “qual o problema com portas?”. Então, o game designer afirma:
Doors #gamedev pic.twitter.com/7CJgKin1dE
— Stephan Hövelbrinks (@talecrafter) March 9, 2021
As portas são complicadas de se ter em jogos e possuem todos os tipos de bugs possíveis. Principalmente porque são um funil dinâmico e bloqueiam o caminho, potencialmente trancados ou destrutíveis, mas em geral, porque se situam entre qualquer interação do jogo ou personagem. Devs AAA as odeiam.
O debate fez com que Margenau falasse sobre o processo de implementação de portas em The Last of Us Part II. Em tom de brincadeira, ele afirmou ter sido bastante trabalhoso.
We knew that doors in a stealth scenario would add some level of player authorship to the space and give more opportunities to escape situations. They block LOS and slow enemies down. This was in line with wanting the player to re-establish stealth more often.
— Kurt Margenau (@kurtmargenau) March 9, 2021
Não sei porque todo mundo está falando disso. Nós adicionamos portas no combate de The Last of Us Part II e demorou só um dia. Só precisa ter talento, eu acho… LOL brincadeira, essa foi a coisa que mais demorou para acertar, o que nós estávamos pensando…?
Em seguida, o co-diretor do game fez uma thread em cima do assunto. Segundo ele, as portas fazem Ellie ou Abby ficarem furtivas.
Sabíamos que portas em um cenário furtivo adicionariam algum nível de autoridade ao espaço e dar mais oportunidades de escapar de situações. Elas bloqueiam o campo de visão dos inimigos e os deixam lentos. Isto estava de acordo com querermos que o player reestabelecesse a furtividade com maior frequência.
A Naughty Dog ainda precisou descobrir como a animação das portas funcionaria. Margenau aponta que os jogadores podem abrir e fechá-las enquanto correm de inimigos, em direção a um objetivo ou de forma furtiva. O estúdio também criou uma física onde a porta é fechada tanto pelo jogador, quanto automaticamente.
Na tensão do combate, as portas fecharão automaticamente, mas lentamente. Isso é o que mais favorece o jogador, pois abri-las te retarda muito pouco, nós nem mesmo tiramos o controle, mas elas bloqueiam a I.A. de forma mais eficaz. Em combates, as portas permanecem abertas, para que você possa ver onde explorou sem que elas se fechem novamente.

Atualmente, há mais de 30 vagas de emprego disponíveis na Naughty Dog, o que não é uma novidade, pois se trata de um grande estúdio. No entanto, uma delas desperta a atenção: a desenvolvedora busca um designer de economia para um jogo multiplayer — talvez, um standalone de The Last of Us Part II. Saiba mais aqui!
Fonte: Polygon
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