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Diretor: “Exodus é o jogo que eu sempre quis criar”

Depois de anos trabalhando com desenvolvimento de jogos, Chris King vê em Exodus a realização de um sonho.

Diretor:

Depois de anos trabalhando com desenvolvimento de jogos, Chris King acredita estar finalmente construindo o tipo de experiência que sempre quis fazer, com Exodus. Diretor de Exodusna Archetype Entertainment, o desenvolvedor explicou, em entrevista exclusiva ao MeuPlayStation, que enxerga o novo RPG de ficção científica como a oportunidade de unir dois elementos que considera fundamentais: uma história realmente significativa e uma jogabilidade capaz de se sustentar por conta própria.

Questionado sobre o momento atual da indústria, no qual grandes produções passam anos em desenvolvimento antes de enfrentarem um período extremamente curto de avaliação pelo público, King preferiu concentrar sua resposta naquilo que está sob o controle da equipe. Para o diretor, porém, há também uma motivação bastante pessoal por trás do projeto.

“Eu tento separar as coisas que nós podemos controlar daquelas que não podemos controlar. O que podemos fazer é pensar em como criar o melhor jogo possível. É nisso que o time está focado e é muito empolgante ver como o jogo está se juntando. Esse é o tipo de jogo que eu sempre quis criar. E eu sei que existem pessoas como eu por aí que querem jogar esse tipo de experiência. Para mim, o desejo sempre foi fazer um jogo que conseguisse criar uma ponte entre uma jogabilidade de momento a momento realmente incrível e uma história que tivesse significado de verdade. Esse sempre foi o sonho”, afirmou.

Exodus

A proposta combina diretamente com a estrutura apresentada até agora pela Archetype Entertainment. Exodus é um RPG de ação em terceira pessoa focado em narrativa, escolhas, companheiros e diferentes possibilidades de combate, enquanto acompanha Jun Aslan em uma jornada pelo Aglomerado de Centauri. O jogo também utiliza a dilatação temporal como um de seus principais elementos narrativos. Pode parecer muita coisa, mas o diretor explica que a ideia é que o jogador possa seguir os caminhos que mais lhe agradarem.

“Não queremos forçar todo mundo a se aprofundar em absolutamente tudo. A ideia é deixar que o jogador escolha como combinar esses componentes. Algumas pessoas vão querer se especializar completamente em determinada coisa. Outras vão querer cobrir todas as possibilidades.”

Confira a entrevista completa com o diretor de Exodus

MeuPS: Eu vi um vídeo seu no YouTube em que você fala sobre alguns dos seus jogos favoritos e cita Mario Odyssey. É curioso porque estamos falando de gêneros completamente diferentes. O que você consegue tirar de um jogo como Mario como inspiração para EXODUS?

Chris King: Acho que você consegue encontrar inspiração em qualquer lugar. Uma das coisas pelas quais esses jogos são realmente conhecidos é a maneira como apresentam e ensinam uma nova mecânica e depois usam um chefe, por exemplo, como uma espécie de teste final daquilo que você aprendeu. Então, mesmo sendo um gênero completamente diferente, você consegue enxergar inspirações como essa. Há coisas de design que funcionam independentemente do tipo de jogo que você está fazendo.

MeuPlayStation: E a própria ideia de viajar pelo espaço, explorar outros mundos e tudo que envolve ficção científica já existe há muito tempo. EXODUS também lida com temas muito conhecidos do gênero. Como vocês trabalham para fazer com que isso pareça novo e fresco para o jogador?

Chris King: Acho que existe uma combinação de várias coisas. Tudo pode ser influenciado por outras coisas. Nada surge sendo 100% original. Então pensamos muito nos elementos que realmente nos empolgavam e que nos davam vontade de experimentar. A dilatação temporal é um deles. A ideia de construir uma dinastia, de ter uma família atravessando desafios e observar como tudo isso funciona quando você acrescenta a dilatação temporal. Outro grande tema envolve esse choque entre diferentes caminhos da humanidade e a possibilidade de explorar o que significa ser humano diante de tudo isso. São ingredientes que, individualmente, talvez sejam familiares. O interessante é misturá-los e descobrir no que eles se transformam juntos. É aí que você pode acabar chegando a algo que talvez não tenha considerado antes.

Exodus

MeuPlayStation: Pensando na parte de combate, vimos coisas bem interessantes, inclusive durante uma luta contra chefe. EXODUS também quer ser uma jornada emocional, muito baseada em narrativa e escolhas. Mas, no fim, o jogo também precisa ser divertido de jogar. Como vocês pensaram em equilibrar essas duas partes?

Chris King: Acho que parte disso vem de dar um passo para trás e pensar no que realmente define um RPG para nós. E muito disso está relacionado a escolhas. Existe a escolha pelo lado da história, claro. Você toma decisões e o resultado das situações pode acabar sendo drasticamente diferente. Mas tentamos levar essa mesma ideia para a jogabilidade e para a forma como você quer jogar. Algumas pessoas gostam de jogar de forma furtiva, de superar os inimigos com inteligência, preparar uma situação e eliminá-los antes mesmo que percebam que alguém está ali. Outras pessoas odeiam esse tipo de coisa. Elas simplesmente querem chutar a porta e atirar em todo mundo. Então tentamos criar coisas diferentes, testar esses estilos e desenvolver sistemas que deem suporte a essas possibilidades. Não queremos forçar todo mundo a se aprofundar em absolutamente tudo. A ideia é deixar que o jogador escolha como combinar esses componentes. Algumas pessoas vão querer se especializar completamente em determinada coisa. Outras vão querer cobrir todas as possibilidades. E alguém pode simplesmente pensar: “Quer saber? Não quero ser furtivo. Quero destruir tudo.” No combate, uma parte importante também é ter esse ciclo de jogabilidade de momento a momento realmente forte. Queremos que você esteja pensando em como misturar e combinar esses sistemas para fazer coisas ainda mais interessantes, ou até otimizar ao máximo determinada estratégia. Quando alguém entra em contato com essas mecânicas pela primeira vez, provavelmente vai simplesmente atirar nas pessoas com uma arma. Mas, conforme começa a experimentar com as outras ferramentas, percebe que é possível fazer coisas realmente malucas.

MeuPlayStation: Os companheiros também parecem ter um papel muito importante. Como vocês fizeram para que eles funcionassem tanto dentro da história quanto na jogabilidade e para que os jogadores se lembrem deles, não apenas do protagonista?

Chris King: Tentamos criar uma mistura realmente interessante. E nem todos os companheiros foram feitos para agradar a todos os jogadores. Você pode ter personagens com personalidades completamente diferentes, além de kits de combate drasticamente distintos. Pode acontecer de você se sentir muito atraído por um companheiro como personagem, mas não gostar tanto do que ele oferece na jogabilidade. Talvez você adore o romance com aquela pessoa, por exemplo, mas não goste do estilo dela em combate. Existem várias combinações desse tipo. Eu penso nisso quase como um diagrama de Venn. Tentamos fazer com que narrativa, personalidade e gameplay se sobreponham de maneiras diferentes. Personagens distintos também oferecem experiências bastante diferentes uns dos outros. E isso faz parte da ideia de permitir que o jogador encontre a composição que funciona melhor para ele.

MeuPlayStation: Vocês estão trabalhando em EXODUS há bastante tempo. E nós vivemos um momento da indústria em que é cada vez mais difícil ter todo esse tempo para desenvolver um jogo. Depois de anos de trabalho, um título é lançado e muitas vezes parece ser julgado em pouquíssimo tempo. Esse período pode definir o sucesso ou o fracasso de todo aquele trabalho. Como vocês se sentem em relação a isso e à posição de EXODUS dentro da indústria atual?

Chris King: Eu sou, antes de tudo, um desenvolvedor de jogos. Algumas dessas questões maiores da indústria acabam ficando acima daquilo com que eu lido diretamente. Acho que tento separar as coisas que nós podemos controlar daquelas que não podemos controlar. O que podemos fazer é pensar em como criar o melhor jogo possível. É nisso que o time está focado e é muito empolgante ver como o jogo está se juntando. Esse é o tipo de jogo que eu sempre quis criar. E eu sei que existem pessoas como eu por aí que querem jogar esse tipo de experiência. Quanto às outras questões da indústria, existem outras pessoas pensando nisso. Mas eu acredito que existe público para esse tipo de jogo. Existe demanda. Então as pessoas vão encontrar maneiras de continuar fazendo experiências assim.

Exodus

MeuPlayStation: Você mencionou que este é o tipo de jogo que sempre quis desenvolver. O que existe especificamente em EXODUS que torna isso verdade para você? É a liberdade criativa? O tipo de jogo? O que mais se destaca?

Chris King: Vou dar a resposta pessoal, como jogador de RPG. Para mim, o desejo sempre foi fazer um jogo que conseguisse criar uma ponte entre uma jogabilidade de momento a momento realmente incrível e uma história que tivesse significado de verdade. Esse sempre foi o sonho. Trabalhei em jogos diferentes ao longo da carreira e, por várias razões, nunca conseguimos chegar completamente a isso. Então minha esperança com EXODUS é que as pessoas não terminem dizendo: “Eu adorei a história, mas o gameplay era apenas ok”. Ou o contrário: “Adorei jogar, mas a história não era tão boa”. Quero conseguir juntar tudo isso em uma experiência coesa, em que essas partes influenciem umas às outras. Isso é algo muito importante para mim pessoalmente. Tenho certeza de que, se você perguntasse para outras pessoas do time, receberia várias respostas diferentes.

MeuPlayStation: Para quem não conhece muito bem a estrutura de desenvolvimento de jogos, o que exatamente faz um Game Director? Qual é o seu trabalho dentro de uma equipe tão grande?

Chris King: A forma como tentamos dividir isso é que o Creative Director e o Game Director trabalham lado a lado para criar a experiência geral. Parte do trabalho é tentar encontrar as melhores ideias que conseguirmos. E essas ideias podem vir de qualquer pessoa da equipe. Então tentamos pegar as melhores coisas, juntar todas essas peças como se fosse um quebra-cabeça e criar algo que, coletivamente, faça sentido. Depois que você estabelece essa visão, parte do trabalho passa a ser garantir que tudo o que estamos desenvolvendo esteja caminhando naquela direção.

MeuPlayStation: Existe alguma coisa específica de EXODUS da qual você tenha muito orgulho? Pode ser algo da narrativa, uma mecânica de combate ou qualquer elemento particular.

Chris King: Para mim, não é necessariamente uma coisa isolada. É a maneira como tudo está começando a funcionar em conjunto. Quando eu jogo, gosto muito de como apresentamos as mecânicas e de como o ritmo das coisas está funcionando. Você está aprendendo mais sobre uma estação, encontra pessoas completamente malucas pelo caminho, a história principal continua avançando, você descobre mais sobre o passado daquele lugar, tem a música… São todos esses ingredientes começando a funcionar como uma coisa só.

MeuPlayStation: Outra coisa interessante é a forma como vocês vêm apresentando EXODUS. Nos últimos meses tivemos vários trailers, pequenos trechos de gameplay e depois apresentações mais aprofundadas. Como vocês decidem o que mostrar e o que ainda guardar? E como estão acompanhando a reação das pessoas ao material divulgado?

Chris King: Esse é sempre um desafio durante o desenvolvimento. Existe uma tensão porque você precisa começar a falar sobre o jogo e mostrar o que está fazendo, mas, ao mesmo tempo, existem coisas que ainda não estão prontas para serem mostradas. Acho que parte do que vocês estão vendo agora é que estamos chegando a um ponto em que nos sentimos bem em mostrar determinadas partes porque elas já representam o jogo de maneira adequada. Também estou muito curioso para acompanhar o feedback conforme mostramos mais. Existe uma fase do desenvolvimento em que você está trabalhando em várias coisas ao mesmo tempo e tudo muda constantemente. Algo que você jogou dois meses atrás pode estar drasticamente diferente hoje. Agora estamos chegando a uma fase em que a fundação está lá. Isso permite que você concentre muito mais energia em uma coisa específica, refine aquilo e faça com que fique cada vez melhor. E é isso que espero que as pessoas percebam conforme mostramos mais do jogo.

Exodus será lançado em 7 de abril de 2027 para PS5, Xbox Series X|S e PC.

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Thiago Barros

Editor-Chefe

Dez anos de MeuPlayStation, 18 de jornalismo e produção de conteúdo. Muitas histórias para contar e muitos jogos para jogar!

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