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Equipe de Tekken e Ace Combat explica como criou Hirogami, puzzle de papel com transformações, ambientação única e mensagem emocional.
Conhecida por colaborar em franquias como Ace Combat e Soul Calibur, a Bandai Namco Studios Singapore decidiu trilhar novos caminhos. Em parceria com a publisher Kakehashi Games, o estúdio está desenvolvendo Hirogami, um jogo de plataforma com visual de origami e atmosfera contemplativa.
Nesta entrevista ao site Game Rant, o diretor criativo Yandhie Pratopo e o designer-chefe Yi Han Yong detalham o processo criativo por trás do projeto. Eles explicam como a ideia nasceu, os desafios técnicos do visual artesanal e como a mecânica de transformação foi projetada para dar significado à jornada.
Como surgiu o conceito original de Hirogami?
Pratopo: Hirogami nasceu como parte do Full Game Challenge da Bandai Namco Studios, uma iniciativa do GYAAR Studio que incentivava equipes internas a propor e desenvolver títulos originais dentro de prazos e orçamentos apertados. Para os estúdios de Singapura e Malásia, foi uma oportunidade rara de mostrar algo autoral.
Entre muitas ideias, nos apaixonamos por uma série de ilustrações que imaginavam um mundo inteiramente feito de origami. Aquilo nos tocou emocionalmente e era visualmente único — despertou nossa imaginação. Esse conceito se tornou a semente do Hirogami.
Yong: A partir daquele mundo, moldamos a jogabilidade para combinar com ele. A ideia de dobrar e desdobrar — de fragilidade, resiliência e transformação — combinava perfeitamente com o tipo de mecânica que gostamos de criar. A metáfora do papel não era só estética; virou a base para como tudo interage no jogo.
Como foi sair de projetos grandes para algo mais contido?
Pratopo: Foi sinceramente refrescante! Estamos acostumados a pipelines rigorosos para grandes títulos como Tekken ou Ace Combat. Em Hirogami, estávamos livres, mas isso também significava responsabilidade total. Cada escolha era nossa para testar e justificar.
Yong: Tínhamos que pensar como um estúdio indie dentro de uma grande empresa. A equipe principal tinha menos de sete pessoas ao longo do desenvolvimento. Mas, como fazíamos parte da Bandai Namco Studios Singapore, podíamos contar com apoio pontual de colegas. A confiança foi empoderadora — e um pouco assustadora, no bom sentido!

Quais foram os desafios do estilo visual com papel artesanal?
Pratopo: Um grande desafio foi fazer o mundo parecer papel real — delicado, mas vivo. Não queríamos que fosse só dobrado; queríamos evocar dioramas feitos à mão, cheios de significado.
Yong: Isso impactava o gameplay também. Precisávamos equilibrar fidelidade visual e clareza. Com várias formas e transformações, o mundo tinha que continuar legível para o jogador. Exploramos técnicas como tilt-shift e influências de stop-motion para realçar essa sensação de miniatura.
O jogo parece abordar o conflito entre tradição e tecnologia. Por quê?
Pratopo: Para ser sincero, não começamos com uma filosofia clara — chegamos nela explorando o mundo. O papel carrega história, imperfeição e criatividade orgânica. Os Blights digitais representam o oposto: precisão fria, replicação, esterilização.
Queríamos explorar o que acontece quando uma força tenta apagar a outra, não por maldade, mas por considerá-la obsoleta. É uma reflexão sobre o avanço tecnológico e um aceno ao wabi-sabi, a valorização japonesa da impermanência e da imperfeição. Hirogami é sobre encontrar beleza nas dobras e nos espaços incompletos.

O que veio primeiro: as transformações ou os puzzles?
Yong: A jogabilidade quase sempre lidera nosso design. Primeiro pensamos no tipo de desafio ou movimento que queremos em uma fase. Depois escolhemos a transformação ideal.
A forma de sapo, por exemplo, surgiu do desejo de ter saltos longos e movimentos verticais rápidos. Só depois decidimos que o sapo era o símbolo perfeito para esse estilo.
Como abordaram o design das transformações e cenários?
Pratopo: Queríamos que cada transformação tivesse ritmo e personalidade. O tatu é rápido e divertido, o sapo é brincalhão, o gorila é poderoso. Cada um reflete um jeito diferente de interagir com o mundo.
Yong: Pensamos nas transformações como verbos. O Tatu rola e quebra coisas. O Sapo salta e pisa. O Gorila balança e destrói. Os cenários também refletem isso — cogumelos saltitantes para os sapos, florestas sagradas e enevoadas para os gorilas.
Essa coerência visual e mecânica ajuda o jogador a se sentir imerso. A interação entre forma e ambiente faz cada capítulo parecer único.
O que os jogadores podem esperar dos colecionáveis?
Yong: Os colecionáveis não servem só para contagem. Alguns desbloqueiam segredos ou trechos de história, outros envolvem desafios opcionais com transformações. Queremos que cada um pareça uma descoberta significativa.
Pratopo: Estruturamos os níveis para incentivar revisitas. Com novas habilidades, os jogadores podem voltar e encontrar segredos, como abrir novas dobras em uma carta antiga.
Animado para jogar Hirogami depois dessa entrevista?
Fonte: GameRant
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