Gameplay de Stranger Than Heaven destaca o “show business”
Makoto Daito precisará compor músicas e produzir espetáculos para lucrar
MeuPlayStation | Tudo sobre PlayStation
DOOM e Wolfenstein 3D poderiam não ter existido se não fosse um momento específico durante o desenvolvimento de Catacomb 3-D.
DOOM e Wolfenstein 3D poderiam não ter existido se um momento específico durante o desenvolvimento de Catacomb 3-D não tivesse mudado a visão da id Software sobre os jogos em primeira pessoa. O estúdio completa 35 anos de atuação em 2026 e aproveitou, é claro, para revelar algumas histórias marcantes deste longo período de sucesso, conforme reportado pelo PC Gamer.
Antes de Wolfenstein 3D estabelecer as bases do FPS moderno e de DOOM levar o gênero à popularidade global, a id já vinha experimentando com jogos deste formato. O estúdio até lançou inicialmente Hovertank 3D, um shooter focado em veículos, e depois Catacomb 3-D, que marcou sua primeira tentativa de um FPS baseado em personagens.
Apesar de sua importância técnica, Catacomb 3-D teve desempenho comercial super modesto. Segundo relatos da época, rendeu apenas cerca de US$ 5 mil, dez vezes menos do que a série 2D Commander Keen, que era a maior fonte de receita do estúdio naquele período. E, por isso, do ponto de vista financeiro, insistir em jogos 3D em primeira pessoa não parecia uma escolha segura.
O cenário começou a mudar durante uma sessão de testes internos. Em um documentário de John Romero sobre o desenvolvimento de Catacomb 3-D, John Carmack relembra um momento em que Adrian Carmack quase caiu da cadeira ao virar o personagem e se deparar de frente com um troll dentro do jogo. A reação inesperada acabou tendo um peso decisivo.
Segundo John Carmack, aquele susto evidenciou algo que os gráficos 2D não conseguiam oferecer da mesma forma: impacto imediato e sensação de presença. Para ele, aquele foi o primeiro sinal claro de que o estúdio estava diante de um novo caminho para os videogames, baseado em imersão e reação direta do jogador ao ambiente. Adrian Carmack também descreveu a experiência como visualmente absorvente, afirmando que era impossível não se envolver com o que estava na tela.
Mesmo sem o sucesso comercial esperado, a equipe passou a ver Catacomb 3-D como um novo estilo de jogo. John Romero relembra que, apesar das vendas baixas, uma conversa interna selou o futuro do estúdio: a equipe concluiu que Catacomb 3-D representava o começo de uma nova forma de jogar e que o futuro estava no 3D. A decisão foi imediata: o próximo projeto seria Wolfenstein 3D, título que se tornaria o alicerce do gênero FPS moderno e abriria caminho, pouco depois, para DOOM.
Fonte: PC Gamer
Mais em Notícias
Makoto Daito precisará compor músicas e produzir espetáculos para lucrar
Trailer traz um panorama geral da história e do multiplayer online
Jason e Lucia estampam capa em belíssima arte
Novo Jogo+ infinito chega em outubro, enquanto o modo Foto ficou para novembro
Edição especial de colecionáveis possui o preço sugerido de US$ 400 na loja da Rockstar, mas cambistas tentam lucrar até 4x mais com o produto
A Sony registrou uma patente que descreve um novo sistema de matchmaking baseado em inteligência artificial.
Jogo está com 88 pontos de média no Metacritic e é um sucesso entre a mídia especializada
São diversas mudanças em relação à versão original de The Witcher 3
Os indicados ao Golden Joystick Awards 2026 foram revelados, com 007 First Light e Big Walk em destaque.
SEGA detalha 17 personagens, com direito a presença de Snoop Dogg, Tupac e Ado