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DOOM e Wolfenstein 3D poderiam não ter existido se não fosse um momento específico durante o desenvolvimento de Catacomb 3-D.
DOOM e Wolfenstein 3D poderiam não ter existido se um momento específico durante o desenvolvimento de Catacomb 3-D não tivesse mudado a visão da id Software sobre os jogos em primeira pessoa. O estúdio completa 35 anos de atuação em 2026 e aproveitou, é claro, para revelar algumas histórias marcantes deste longo período de sucesso, conforme reportado pelo PC Gamer.
Antes de Wolfenstein 3D estabelecer as bases do FPS moderno e de DOOM levar o gênero à popularidade global, a id já vinha experimentando com jogos deste formato. O estúdio até lançou inicialmente Hovertank 3D, um shooter focado em veículos, e depois Catacomb 3-D, que marcou sua primeira tentativa de um FPS baseado em personagens.
Apesar de sua importância técnica, Catacomb 3-D teve desempenho comercial super modesto. Segundo relatos da época, rendeu apenas cerca de US$ 5 mil, dez vezes menos do que a série 2D Commander Keen, que era a maior fonte de receita do estúdio naquele período. E, por isso, do ponto de vista financeiro, insistir em jogos 3D em primeira pessoa não parecia uma escolha segura.
O cenário começou a mudar durante uma sessão de testes internos. Em um documentário de John Romero sobre o desenvolvimento de Catacomb 3-D, John Carmack relembra um momento em que Adrian Carmack quase caiu da cadeira ao virar o personagem e se deparar de frente com um troll dentro do jogo. A reação inesperada acabou tendo um peso decisivo.
Segundo John Carmack, aquele susto evidenciou algo que os gráficos 2D não conseguiam oferecer da mesma forma: impacto imediato e sensação de presença. Para ele, aquele foi o primeiro sinal claro de que o estúdio estava diante de um novo caminho para os videogames, baseado em imersão e reação direta do jogador ao ambiente. Adrian Carmack também descreveu a experiência como visualmente absorvente, afirmando que era impossível não se envolver com o que estava na tela.
Mesmo sem o sucesso comercial esperado, a equipe passou a ver Catacomb 3-D como um novo estilo de jogo. John Romero relembra que, apesar das vendas baixas, uma conversa interna selou o futuro do estúdio: a equipe concluiu que Catacomb 3-D representava o começo de uma nova forma de jogar e que o futuro estava no 3D. A decisão foi imediata: o próximo projeto seria Wolfenstein 3D, título que se tornaria o alicerce do gênero FPS moderno e abriria caminho, pouco depois, para DOOM.
Fonte: PC Gamer
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