“Estilo Zelda”, Isle of Reveries chega em setembro a PS4 e PS5
A publicadora Electric Airship e a desenvolvedora desertcucco anunciaram que Isle of Reveries será lançado em 4 de setembro deste ano.
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Para Andrew Gavin, cofundador da Naughty Dog, Crash Bandicoot N. Sane Trilogy quase acertou tudo. Quase.
Os remakes e remasters continuam chegando, e apesar de tornarem clássicos mais acessíveis para novas gerações, nem sempre conseguem recriar a sensação original. Para Andrew Gavin, cofundador da Naughty Dog, Crash Bandicoot N. Sane Trilogy quase acertou tudo. Quase.
“Na hora de refazer Crash, eles acertaram os visuais. Ficou lindo, fiel ao original, manteve o espírito. Mas erraram feio no pulo”, escreveu Gavin, em uma postagem no LinkedIn.
O problema, segundo ele, está nos detalhes do sistema de salto. No PS1 original, os controles eram totalmente digitais — ou seja, não havia sensibilidade no botão nem analógico. Mesmo assim, a equipe da Naughty Dog criou um esquema engenhoso para oferecer diferentes alturas de pulo com base no tempo que o jogador segurava o botão.
“Era quase insano”, explicou Gavin. “O jogo detectava quando você apertava o botão, iniciava a animação e ajustava, em tempo real, a gravidade, duração e força do salto com base na sua pressão. Soltou cedo, salto baixo. Segurou mais, salto alto.”
Ele diz que os 30 a 60 milissegundos iniciais de input eram cruciais — e, para ele, foi aí que a N. Sane Trilogy falhou. Mesmo com gráficos fiéis e atmosfera preservada, o pulo perdeu aquela “leitura invisível” da intenção do jogador, que tornava o controle de Crash preciso, mesmo num jogo notoriamente difícil.
A crítica de Gavin reacende uma velha discussão: quando um remake deve modernizar, e quando deve preservar? No caso de Crash, a resposta pode estar nos detalhes que só quem criou sabe onde procurar.
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