Phantom Blade Zero terá vários níveis de dificuldade
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Mathijs de Jonge, diretor do jogo, disse que cada movimentação da água foi renderizada individualmente
A aparência da água é sempre um ponto pertinente que levanta discussões na comunidade de jogadores — e em Horizon Forbidden West não seria diferente. Segundo o diretor do jogo, Mathijs de Jonge, a Guerrilla Games levou “anos” para produzir esse detalhe gráfico.
Em entrevista ao GQ Magazine, de Jonge afirmou que esse é um procedimento peculiar, pois leva bastante tempo até atingir uma qualidade verdadeiramente boa. Isto porque, cada parte exige um processo de renderização individual.
Nossos engenheiros gastaram uma quantidade incrível de tempo na renderização de água e técnicas de ondas. Eles provavelmente gastaram anos nisso.
Há tantos detalhes que podemos colocar nas ruínas crescidas de São Francisco. Não acho que muitas pessoas tenham notado, mas cada fio é renderizado individualmente.

Em Horizon Forbidden West, Aloy viaja até São Francisco, no estado da Califórnia, uma região praiana. Por isso, Jonge faz comentários sobre a tecnologia de ondas e renderização de água, que ocupam um tempo generoso nessa etapa do desenvolvimento para dar uma ambientação mais intrigante e imersiva ao jogador.
Foi possível ter as primeiras impressões de ambientes aquáticos no gameplay revelado recentemente, que mostrou novas opções para a exploração do mundo pós-apocalíptico tomado por máquinas. Neste aspecto, os gráficos estão deslumbrantes e destacam o poder do hardware do PlayStation 5.
Se a entrevista de Hermen Hulst ao PlayStation Blog trouxe uma ducha de água fria pelo adiamento de God of War, por outro lado, teve a (quase) confirmação de que Horizon Forbidden West deve chegar no fim desse ano. O executivo afirmou o que já havia sido informado pela Guerrilla Games: o desenvolvimento está dentro do planejado. Confira os detalhes!
Fonte: GQ Magazine
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