Saros não terminou: Zenith aprofunda os mistérios do jogo
Com a chegada do Modo Zenith, o diretor criativo e designer-chefe de inimigos compartilharam detalhes sobre a produção do shooter
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Com a chegada do Modo Zenith, o diretor criativo e designer-chefe de inimigos compartilharam detalhes sobre a produção do shooter
Saros completou seis meses no PS5 e acaba de ganhar o Zenith, atualização que leva o jogo ainda mais para o lado roguelite. O MeuPlayStation conversou com dois nomes da Housemarque sobre o projeto: Gregory Louden, diretor criativo, depois de ter sido diretor de narrativa e cinemáticas de Returnal e Abebe Tinari, designer-chefe de inimigos de Saros e o líder de design do Zenith.
Na entrevista, os dois explicam por que história e gameplay “se alimentam” em Saros e como O Rei de Amarelo virou ponto de partida para o mundo do jogo. Também contam o que aprenderam com Returnal e como a Maratona de Supremos foi pensado tanto para treinar quanto para disputar recordes e Abebe ainda dá uma dica de ouro para quem quer subir no placar.
Para Gregory Louden, não existe “o que vem primeiro” em Saros. Ele descreve a relação entre narrativa e jogabilidade como um círculo em que uma alimenta a outra. O exemplo está no próprio slogan do jogo, come back stronger (“volte mais forte”).
Isso é gameplay, claro, são os sistemas de progressão permanente. Mas também é história: é o Arjun, como pessoa, ficando melhor, evoluindo e se tornando um homem melhor do que foi no passado.
Louden diz se orgulhar de como Saros ficou coeso. O design de produção e o design de som servem ao gameplay e, ao mesmo tempo, contam a história. Segundo ele, isso permitiu à Housemarque não abrir mão nem de uma jogabilidade de alto nível nem de uma história “ousada e ambiciosa”.

Abebe Tinari trabalha mais do lado do gameplay. Mesmo assim, ele contou que o Zenith trouxe um desafio narrativo. A história de Saros, no lançamento, já era bem fechada em si mesma. Como dar aos jogadores mais Saros sem mexer nisso?
A resposta foram as Camadas de Eclipse, uma versão mais intensa do jogo que convida o jogador a “ir uma camada mais fundo” depois de tantos ciclos.
“Muita gente terminou Saros com algumas perguntas na cabeça. Trabalhando com o Greg e com o nosso roteirista, o Alec, foi divertido nos perguntar: o que os jogadores querem saber? Sobre o que eles têm curiosidade? Essas coisas que deixamos um pouco em aberto, dá para entregar mais algumas migalhas?”
Na prática, essas respostas aparecem em visões espalhadas pelo mundo do Zenith. Assim a história avança sem quebrar o ritmo rápido das runs.

O Rei de Amarelo foi o ponto de partida de Saros, e a escolha nasceu da vontade de ir mais fundo no horror cósmico. Returnal já bebia do mito de Lovecraft. Para não se repetir, a Housemarque voltou à fonte que inspirou o próprio Lovecraft: o livro de contos The King in Yellow, de Robert W. Chambers.
Louden faz questão de frisar que a obra foi só um ponto de partida. Saros conta sua própria história, mas explora temas parecidos, como obsessão, loucura e a perda de si mesmo. Para os fãs, há várias referências escondidas. Uma dica: preste atenção nas placas de rua de Londres.

Para agradar quem quer dominar os maiores desafios de Saros e quem quer disputar recordes, a Housemarque começou separando as coisas. A Maratona de Supremos, o modo boss rush do Zenith, virou um modo à parte.
Ele é de propósito menos punitivo que as lutas do jogo principal. Os chefes têm bem menos vida e causam menos dano a Arjun. Segundo Abebe, a equipe imaginou que muitos jogadores usariam o modo como treino: aprender ataques e estratégias dos Supremos para ter mais chance na campanha.
Para quem busca o topo do placar, entra a Lucenita, recurso que cai durante as lutas. Os chefes morrem mais rápido, o que deixa o modo mais “arcade”, mas a pontuação alta exige evitar dano e se movimentar pela arena para coletar Lucenita. “Tentamos dar ao modo esses dois extremos: o modo de treino e o modo da busca pela perfeição”, resume Abebe.

Dica da Housemarque para a Maratona de Supremos. O segredo da pontuação alta é o multiplicador de Lucenita. Abebe explica o que fazer:
Gregory Louden se diz “infinitamente orgulhoso” de Saros, mas não o chama de melhor jogo do estúdio.
Gosto de pensar que o melhor jogo da Housemarque está sempre à nossa frente. Então não posso dizer que Saros é o melhor, porque o próximo precisa ser melhor.

Ele compara a trajetória de Saros à de Returnal, que hoje tem mais reconhecimento do que tinha no lançamento, e aposta que mais gente vai descobrir e se apaixonar por Saros com o tempo. Returnal é um dos jogos favoritos de Louden na vida, e o objetivo dele era que Saros fosse ainda melhor para os jogadores.
Seis meses depois do lançamento, Saros mostra que tem identidade e não é um “Returnal 2.0”. Com o Zenith, a Housemarque amplia a história de Arjun nos Eclipse Lairs e abre espaço para a comunidade disputar recordes no Overlord Rush. E o recado de Gregory Louden para quem já platinou o jogo é claro: o Zenith trouxe novos troféus, então é hora de voltar.
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