Jogo
SAROS
“Game is King”, é assim que a Housemarque se define em seu próprio site. O jogo é rei. A filosofia está presente desde Stardust, lá de 1993, e foi sendo aprimorada até Returnal, em 2021. Agora, com Saros, ela atinge seu ápice. O novo projeto é puro suco de videogame.
Saros assimila alguns elementos roguelite de Returnal, mas decide fugir da estrutura para se tornar uma experiência mais convidativa. Menos punitivo, mas ainda assim igualmente desafiador, o título aposta em um conceito chamado de “bullet dance”, no qual os dedos do jogador parecem dançar no controle para atirar, esquivar, pular, defender e sobreviver.
A proposta de Saros é mais do que fazer o jogador sofrer. É fazê-lo sentir que está em constante evolução. A cada ciclo, nome dado às runs, o protagonista retorna mais forte, com mais recursos e novas habilidades, tornando chefes e inimigos desafios progressivamente mais superáveis.
Em um estúdio onde o jogo é rei, é muito satisfatório ver o castelo bem definido: uma ambientação sci-fi convincente, uma jogabilidade construída de forma consciente e uma experiência digna da mais nobre realeza.
Na aventura de Saros, o jogador controla Arjun Devraj, executor-líder da Echelon IV. Ele e sua tripulação viajam até Carcosa, a comando da empresa Soltari, para investigar o desaparecimento das expedições anteriores que colonizaram o planeta para extrair Lucemita, um recurso energético único. O que Arjun não imaginava é que Carcosa escondia muito mais do que um simples recurso material.
A Housemarque acerta ao se afastar da abordagem mais subjetiva de Returnal para contar uma história mais direta. Há menos espaço para interpretação, embora ainda existam elementos subentendidos. Arjun, interpretado por Rahul Kohli, ganha um peso dramático bem-vindo, com ótimas cenas que transmitem sua dor e conflito.

O mesmo não acontece com todos os NPCs. Há um problema semelhante ao da primeira versão de Horizon Zero Dawn. Enquanto o protagonista apresenta boas expressões faciais e dublagem consistente, os demais personagens ficam abaixo desse padrão, causando certo estranhamento, especialmente em uma proposta mais cinematográfica.
Um dos grandes destaques é a ambientação. Carcosa é dividida em diferentes biomas que variam entre áreas abertas florestais e estruturas alienígenas colossais, criando uma atmosfera sci-fi marcante. O visual, em comparação com Returnal, é mais detalhado, com maior variedade de ambientes.

Saros é um termo científico que se refere a um ciclo astronômico de 18 anos, 11 dias e 8 horas, utilizado para prever eclipses solares e lunares. No jogo, esse conceito se reflete diretamente na experiência. A cada exploração de Carcosa, Arjun vive um novo ciclo, afetando seus aliados, o mundo ao redor e a si mesmo.
A proposta é mostrar a adaptação do protagonista aos perigos do planeta. O sistema roguelite poderia ser mais punitivo, mas a Housemarque optou por torná-lo mais acessível, aproximando-o de uma experiência de aventura. Ainda assim, os riscos são constantes, e cada tentativa fortalece o personagem, algo evidente no gameplay.

Desta vez, cada um dos nove biomas funciona como uma fase. Ao concluir uma área, o jogador garante um checkpoint para a próxima. Diferente de Returnal, em que era necessário atravessar múltiplas áreas seguidas, aqui cada região é independente, embora morrer dentro dela faça o jogador retornar ao início daquela fase.
Mesmo sendo mais acessível, Saros continua exigente. Nas batalhas contra chefes, o conceito de “bullet dance” se destaca, exigindo domínio completo das mecânicas. A evolução do jogador é perceptível a cada tentativa.

Ao completar ciclos, o jogador obtém Lucemita, usada para desbloquear melhorias, slots de artefatos e novas habilidades. Quanto mais se joga, mais forte o personagem se torna. Isso se torna ainda mais evidente no endgame, quando áreas iniciais se tornam mais fáceis.
Há também a possibilidade de ajustar a dificuldade com modificadores que adicionam vantagens ou desvantagens. Essa mecânica amplia o desafio, embora as recompensas não sejam tão atrativas quanto poderiam ser.

Em Saros, os inimigos são agressivos, mas o jogador se sente preparado para enfrentá-los. Há boa variedade de criaturas e equipamentos. O jogo conta com cinco armas principais, com variações que totalizam doze opções.
Além disso, existem as Armas de Energia, que utilizam bem os recursos do DualSense. Ao pressionar parcialmente o L2, ativa-se o disparo secundário. Ao pressionar totalmente, entram em ação as armas especiais. Essa dinâmica torna o combate fluido e estratégico.

O sistema ainda inclui habilidades como Sobrecarga, escudo, esquiva e aparo. Cada mecânica se conecta à outra de forma orgânica. Por exemplo, o escudo absorve projéteis específicos, alimentando outros sistemas de ataque. O aparo cria oportunidades ofensivas. Tudo funciona de maneira integrada.
Nada em Saros parece supérfluo. Cada elemento contribui para a evolução do jogador. Inclusive, habilidades permanentes permitem revisitar áreas anteriores para acessar novos conteúdos.

A jogabilidade é extremamente satisfatória. Os controles respondem rapidamente, os efeitos visuais são impactantes e o uso do DualSense aumenta a imersão.
Como ponto menos favorável, as armas principais lembram bastante as de Returnal, faltando maior criatividade. Além disso, a troca de artefatos exige um custo elevado, o que pode desencorajar a experimentação.

É curioso como Saros transmite claramente o prazer de jogar videogame. É uma experiência envolvente, intensa e altamente polida.
As batalhas contra chefes são marcantes, com momentos de alta tensão. É difícil não terminar uma boss fight e não ficar com o coração palpitando.

A performance técnica impressiona, mantendo fluidez mesmo com muitos elementos em tela. Explorar novos biomas revela cenários detalhados e visualmente impactantes. A sensação de descoberta é constante.
O sistema de builds e progressão é natural e incentiva novas tentativas. A vontade de continuar jogando surge de forma espontânea. Mesmo encarando um universo hostil, o jogador se sente convidado a explorar e lidar com os perigos.

A trilha sonora complementa a experiência, alternando entre intensidade nos combates e ambientação nas explorações, reforçando o tom cinematográfico que a Housemarque desejava atingir.
Saros representa bem o que um videogame pode oferecer: uma experiência coesa entre gameplay, narrativa e audiovisual.

Saros é um título essencial para o PS5. Mesmo sendo um roguelite, sua estrutura se aproxima mais de uma aventura acessível e progressiva.
Com campanha entre 15 e 20 horas, o jogo mantém um ritmo adequado, sem se prolongar desnecessariamente. Para quem busca completar tudo, a duração pode chegar a 30 ou 40 horas.

Apesar de parecer mais acessível que Returnal, o jogo ainda oferece desafios relevantes, especialmente com o uso de modificadores. A variedade de builds e habilidades incentiva a experimentação.
Se, para a Housemarque, “o jogo é rei”, Saros assume o trono e estabelece o reinado de um gameplay intenso, responsivo e extremamente divertido.

A cópia de Saros foi fornecida pela PlayStation Brasil.
Veredito
93
Desenvolvedor
Housemarque
Consoles
PlayStation 5
Jogadores
1
Veredito
93
Jogo
SAROS