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Entre Arthur, Berserk e Devil May Cry: as raízes de Tides of Annihilation

Em entrevista ao MeuPlayStation, desenvolvedores da Eclipse Glow Games revelam as inspirações, os desafios e a visão que moldam Tides of Annihilation

Entre Arthur, Berserk e Devil May Cry: as raízes de Tides of Annihilation

Eu viajei até a China não somente para jogar Tides of Annihilation, mas para entender o que se passa na mente dos desenvolvedores da Eclipse Glow Games. Então, nas minhas 40 horas de viagem (eita, lugar longe!), fiquei pensando no que poderia perguntar para eles para entender melhor o que os motiva.

E voltei da China entendendo um pouquinho mais da sua rica cultura, das pessoas e, claro, das motivações dos devs.

Em entrevista ao MeuPlayStation, Kun Fu, Lead Producer, e Ary Chan, Co-CEO da Eclipse Glow Games, explicaram que a ideia desde o início foi aproveitar essa paixão por jogos de ação e aventura para tentar acrescentar algo novo ao gênero.

Queremos trazer um pouco de sangue novo para o gênero de ação e aventura. Toda a nossa equipe é fã desse tipo de jogo e muitos de nós já trabalharam anteriormente com jogos single-player. Queremos criar um novo sistema de combate e, através de uma nova obra, oferecer um tipo diferente de diversão aos jogadores.”

Essa talvez seja a maneira mais simples de entender Tides of Annihilation.

O jogo pode lembrar títulos conhecidos quando visto em movimento, e as comparações com Devil May Cry, Final Fantasy e God of War surgiram praticamente desde sua apresentação. Mas há uma diferença importante na maneira como a Eclipse Glow Games enxerga o projeto.

O estúdio não foge dessas referências. Pelo contrário. Ele reconhece que algumas delas ajudaram diretamente na construção do jogo. Ao mesmo tempo, não quer viver as sombras.

Evento de Tides of Annihilation com diversas estações de jogo, decoração inspirada no universo do game e o logotipo projetado sobre o cenário.

Uma lenda britânica vista da China

Tides of Annihilation é um jogo de ação e aventura ambientado em uma versão fantasiosa de Londres, devastada após uma invasão sobrenatural.

No centro dessa história está Gwendolyn, uma sobrevivente capaz de lutar ao lado de cavaleiros espectrais inspirados nas lendas arturianas. Eles não funcionam apenas como companheiros convencionais, mas fazem parte do próprio sistema de combate e da identidade do jogo.

É uma história baseada no imaginário do Rei Arthur, mas contada por um estúdio chinês.

Quando pedimos aos desenvolvedores que definissem Tides of Annihilation em apenas uma frase, a resposta resumiu justamente essa mistura:

É uma história de fantasia inspirada nas lendas arturianas, reinterpretada pela perspectiva de desenvolvedores chineses.”

Essa combinação não surgiu por acaso.

Para a equipe, trabalhar com uma mitologia tão associada à cultura britânica representa ao mesmo tempo uma oportunidade e uma enorme responsabilidade.

A Eclipse Glow Games não quer reproduzir histórias conhecidas de Arthur, Avalon e seus cavaleiros. O objetivo é partir desse material para construir uma nova interpretação.

Não estamos simplesmente recriando uma lenda. Estamos adicionando muitos elementos de fantasia e fazendo nossa própria interpretação desse material. Apesar de sua base estar nas lendas arturianas, o resultado é uma história completamente nova.”

Para chegar a esse ponto, o estúdio foi atrás das origens daquilo que estava tentando reinterpretar.

Parte da equipe viajou ao Reino Unido, visitou locais históricos, pesquisou a cultura britânica e conversou com especialistas ligados ao tema.

Tudo isso porque, para os desenvolvedores, existe uma linha tênue entre reinterpretar uma história e descaracterizá-la.

Estamos fazendo um esforço enorme para compreender as histórias do Rei Arthur e também a cultura britânica. Viajamos para o Reino Unido para realizar pesquisas, conhecer lugares pessoalmente e entender melhor a cultura local.

Queremos compreender profundamente o material original para tratá-lo com o máximo de respeito possível e, ao mesmo tempo, apresentar nossa própria interpretação como desenvolvedores chineses.”

Esse equilíbrio acabou se tornando um dos maiores desafios de Tides of Annihilation.

Devil May Cry, God of War e Final Fantasy estão no DNA

Você e eu já jogamos muitos jogos onde há claras inspirações, mas os desenvolvedores insistem em negar. Aqui é diferente. Eles abraçam a ideia e não tem receio de citar suas inspirações.

Quando questionados sobre as constantes comparações de Tides of Annihilation com outros grandes jogos de ação, os desenvolvedores citaram diretamente algumas das franquias que ajudaram a inspirar o projeto.

Devil May Cry, os antigos God of War e a série Final Fantasy estão entre elas.

Esses produtos são obras extremamente bem-sucedidas. Nós também somos fãs de jogos de ação. Devil May Cry e os antigos God of War foram jogos que nos deram muita inspiração durante o desenvolvimento.”

Para a equipe, no entanto, a discussão não é sobre negar as comparações.

A prioridade é fazer com que todas essas referências eventualmente levem a alguma coisa própria.

Não nos preocupamos tanto com as comparações. Estamos mais preocupados em criar aquilo que queremos enquanto desenvolvedores. Somos fãs desse tipo de jogo e, naturalmente, essas obras nos influenciaram, mas queremos criar a nossa própria experiência.”

Gwendolyn luta ao lado de cavaleiros espectrais contra inimigos em uma arena sombria de Tides of Annihilation.

E as inspirações vão muito além dos videogames.

A equipe também mencionou Fate, JoJo’s Bizarre Adventure e Berserk como referências importantes para o universo e para algumas ideias de combate.

Berserk, em particular, parece conversar diretamente com uma das imagens mais marcantes de Tides of Annihilation: seres humanos minúsculos diante de adversários de proporções quase divinas.

Gostamos particularmente dessa ideia de seres humanos enfrentando forças muito maiores, quase divinas.”

Há também algo de Shadow of the Colossus nesse pensamento.

Não necessariamente na estrutura do jogo, mas na sensação de enfrentar algo tão gigantesco que o próprio corpo da criatura pode se transformar em um cenário.

E é aí que entram os Giant Knights.

Muito mais do que chefes gigantes

Desde os primeiros trailers, os Giant Knights se transformaram em uma das imagens mais interessantes e compartilháveis de Tides of Annihilation.

São cavaleiros de proporções colossais que atravessam o cenário e fazem Gwendolyn parecer minúscula.

Mas eles não foram criados apenas para produzir cenas impressionantes ou gerar cortes nas redes sociais.

Gwendolyn enfrenta um chefe gigante envolto por energia vermelha durante uma batalha intensa em Tides of Annihilation.

Segundo os desenvolvedores, essas criaturas estão diretamente conectadas à história, à exploração e à própria estrutura de algumas fases.

Todo o jogo está profundamente ligado aos cavaleiros. Eles são um dos elementos mais importantes de Tides of Annihilation.

Isso não se aplica apenas à história ou ao combate. Os cavaleiros também fazem parte das mecânicas das fases e, obviamente, do conceito dos Giant Knights.”

Alguns deles poderão até ser explorados.

O jogador encontrará situações em que o corpo de um desses gigantes funcionará praticamente como uma fase, criando sequências nas quais escala, cenário e narrativa se misturam.

Alguns dos Giant Knights também funcionam como cenários. O jogador poderá explorar partes de seus corpos como se fossem fases.”

Por isso, reduzi-los simplesmente a “chefes gigantes” seria ignorar uma parte importante da proposta do jogo.

Os cavaleiros sempre foram o coração do jogo

Se os gigantes chamam atenção à primeira vista, são os cavaleiros que definem a maneira como Tides of Annihilation pretende se diferenciar no combate.

Segundo a Eclipse Glow Games, essa ideia não apareceu no meio do desenvolvimento, ela estava lá desde o começo.

Questionados sobre quando perceberam que o sistema de cavaleiros havia se tornado o coração da experiência, os desenvolvedores foram diretos:

Desde o início.”

Gwendolyn foi construída ao redor desse conceito.

A ideia era criar uma protagonista que pudesse comandar cavaleiros em batalha, mas que não fosse apenas mais uma representação de força bruta.

A personalidade da personagem nasceu justamente do contraste entre essas duas características.

Muitos desses cavaleiros representam força, determinação e poder. Então pensamos que seria interessante ter uma protagonista que também representasse essa força, mas que, ao mesmo tempo, tivesse um lado mais gentil e sensível.

Esse contraste torna a personagem mais completa e dá mais profundidade a ela.”

No gameplay, os diferentes cavaleiros também devem permitir que cada jogador encontre sua maneira preferida de lutar.

A equipe ainda não definiu o número final de possibilidades, afinal, Tides of Annihilation continua em desenvolvimento, mas promete diferentes configurações e combinações.

Gwendolyn observa um imponente cavaleiro de armadura sentado em um trono em Tides of Annihilation.

E não será obrigatório abandonar um cavaleiro favorito simplesmente porque uma nova opção apareceu.

Tentamos oferecer o máximo possível de escolhas aos jogadores. Se alguém realmente gostar muito de uma determinada configuração e quiser continuar usando aquela combinação durante o jogo, acreditamos que isso será perfeitamente possível.”

A intenção é fazer com que cada cavaleiro tenha sua própria identidade.

Por isso, quando perguntamos qual deles havia sido o mais difícil de criar, a resposta não apontou nenhum nome específico.

Colocamos muito cuidado em cada um deles. Queremos que todos sejam diferentes entre si e ofereçam experiências distintas para o jogador.”

Ainda haverá mais deles até o lançamento. E, brincou a equipe, talvez o próximo acabe sendo o mais difícil.

Um mundo que não quer ficar preso apenas ao Rei Arthur

As lendas arturianas formam a espinha dorsal de Tides of Annihilation, mas não são os únicos elementos culturais que a Eclipse Glow Games quer explorar.

Isso ficou evidente em uma das áreas apresentadas pela equipe.

O jogo possui um museu inspirado no Museu Britânico, com espaços relacionados a diferentes civilizações e culturas.

Entre elas estão referências à China e ao Egito.

A ideia é utilizar o próprio universo fantástico do jogo para colocar diferentes culturas lado a lado.

Sempre quisemos incorporar diferentes culturas ao universo do jogo, e o conceito de um museu nos ofereceu uma ótima oportunidade criativa para fazer isso.”

Isso também ajuda a explicar por que a Londres de Tides of Annihilation não é uma simples reconstrução da capital inglesa.

É um lugar em que o conhecido e o estranho se misturam.

Gwendolyn observa uma Londres devastada e tomada por estruturas sombrias, enquanto uma criatura colossal surge ao fundo em Tides of Annihilation.

O jogador pode reconhecer parte daquele mundo e, segundos depois, encontrar algo completamente incompatível com a realidade.

Essa sensação faz sentido dentro da própria história.

A equipe ainda evita revelar detalhes importantes do enredo, mas confirmou que o mundo de Gwendolyn sofreu uma invasão vinda de outra realidade.

Ela está entre os sobreviventes e precisará viajar por esse cenário ao lado dos cavaleiros.

Descobrir o que aconteceu e, principalmente, quem ou o que provocou aquele caos será uma das grandes questões da aventura.

De uma equipe pequena para mais de 150 pessoas

Existe ainda outra história acontecendo paralelamente à jornada de Gwendolyn.

A história da própria Eclipse Glow Games e foi aqui que vim buscar uma história.

Tides of Annihilation é o primeiro projeto do estúdio, e desenvolver um jogo dessa escala também significou construir uma equipe praticamente do zero.

Hoje, mais de 150 pessoas trabalham no projeto.

Entre elas existem profissionais com experiência em produções como Yakuza 0 e Assassin’s Creed, mas reunir pessoas experientes não elimina os desafios de estabelecer uma nova equipe, criar processos e, simultaneamente, desenvolver uma IP inédita.

Mesmo que muitos de nós já tivéssemos experiência com desenvolvimento de jogos, Tides of Annihilation é nosso primeiro projeto como equipe.

Desde a formação inicial do estúdio até chegarmos a uma equipe com aproximadamente 150 pessoas, todo o processo de desenvolvimento e crescimento da equipe exigiu muito esforço.”

É talvez uma das partes mais interessantes de Tides of Annihilation. Estamos vendo um jogo nascer ao mesmo tempo em que o próprio estúdio responsável por ele encontra sua identidade.

Existe experiência ali, mas também existe algo a provar.

O que deve ficar depois dos créditos

Ao longo da conversa, Kun Fu e Ary Chan falaram sobre sistemas de combate, lendas britânicas, mangás japoneses, viagens ao Reino Unido, cavaleiros gigantes e os desafios de levantar um novo estúdio.

Mas, perto do fim da entrevista, fizemos uma pergunta muito mais simples.

Quando alguém terminar Tides of Annihilation, o que eles gostariam que essa pessoa sentisse?

A resposta também foi simples.

Esperamos, acima de tudo, que os jogadores gostem do jogo.”

Pode soar modesto diante da escala do projeto, mas talvez revele bastante sobre a Eclipse Glow Games.

O estúdio não começou essa jornada tentando esconder suas referências ou convencer o público de que inventou um novo gênero. Seus desenvolvedores gostam de Devil May Cry, God of War, Final Fantasy, Fate, JoJo e Berserk. Eles cresceram consumindo essas obras e agora estão tentando transformar tudo aquilo que aprenderam em algo próprio.

Uma história britânica reinterpretada por um estúdio chinês. Uma Londres conhecida e, ao mesmo tempo, completamente transformada. Uma protagonista cercada por cavaleiros que representam tanto seu poder quanto a essência do combate.

E gigantes tão grandes que deixam de ser apenas inimigos para se transformar em parte do próprio mundo.

No fim da entrevista, os desenvolvedores também fizeram questão de agradecer ao MeuPlayStation pela viagem até Chengdu para conhecer o projeto pessoalmente.

Vocês vieram de tão longe até a China, até Chengdu, para experimentar um jogo que estamos criando com nossas próprias mãos. Só o fato de terem feito essa viagem já representa um enorme incentivo para nós.”

A Eclipse Glow Games ainda tem trabalho pela frente.

Mas, depois de conversar com as pessoas por trás de Tides of Annihilation, uma coisa fica clara: para eles, esse não é apenas o primeiro jogo de um novo estúdio.

É a oportunidade de mostrar ao mundo que todas aquelas referências que os fizeram amar videogames também podem servir como ponto de partida para alguma coisa nova.

 

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Autor

foto do author do artigo Daniel dos Reis

Daniel dos Reis

CEO

Fundador do MeuPlayStation, formado em Ciência da Computação e especialista na indústria de games, com mais de 15 anos de experiência e ampla cobertura do ecossistema PlayStation.

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