Jogo
God of War Sons of Sparta
Eu tinha bastante expectativa naquele State of Play de 12 de fevereiro. Talvez saísse um novo trailer de Intergalactic. Quem sabe novidades sobre SAROS. Vai que a Sony, num acesso de loucura coletiva, resolvesse tirar Bloodborne da gaveta.
O que eu realmente não esperava é que, naquela mesma noite, estaria jogando um novo God of War. E novo mesmo.
Não só por trazer uma história inédita, mas por mexer na espinha dorsal da franquia ao colocá-la dentro de um 2D com estrutura de metroidvania.
Explorar novos ares nunca é simples para séries consolidadas. Ainda mais para uma como God of War, que construiu sua identidade em cima de impacto, escala, brutalidade e um senso de espetáculo muito próprio.
A parceria entre Mega Cat Studios e Santa Monica Studio tinha uma missão ingrata: transformar esse DNA em outra linguagem sem descaracterizar o que faz Kratos ser Kratos. O resultado é um jogo curioso, por vezes inspirador, por vezes frustrante, que acerta em alguns pontos, mas tropeça justamente em fundamentos que sustentam tanto um bom metroidvania quanto um bom God of War.
Enquanto jogava, pensei várias vezes em como a fase nórdica da franquia já flertava com esse tipo de estrutura. Guardadas as proporções, God of War (2018) e Ragnarök trocam os velhos corredores lineares por mapas mais amplos, com retorno constante a áreas antigas, caminhos antes inacessíveis e ferramentas que remodelam a relação do jogador com o cenário.
God of War Sons of Sparta pega essa lógica e a traduz de forma literal. Em vez de um mundo tridimensional cheio de desvios, temos Lacônia como um grande quebra-cabeça lateral, interligado por travessias, atalhos, templos e bloqueios que dependem de novas habilidades.
A ideia faz sentido. O problema é que a execução nem sempre acompanha o potencial.
A narrativa aposta em uma moldura bem interessante. Um Kratos mais novo, capitão do exército espartano, conta uma história do passado para sua filha Calliope como forma de ensiná-la sobre dever.
A escolha funciona por vários motivos. Primeiro porque reposiciona o personagem num ponto raramente explorado. Aqui, ele ainda não é o monstro consumido pela tragédia que conhecemos no God of War original. Também não é o pai silencioso, exausto e reflexivo da fase nórdica.
É alguém entre esses extremos, um jovem endurecido pela disciplina de Esparta, mas ainda moldável, ainda humano, ainda capaz de errar sem estar completamente quebrado.

O jogo se passa durante a Agogê, o rigoroso treinamento espartano, e gira em torno do desaparecimento de Vasilis, um colega cadete. A busca por ele coloca Kratos e Deimos em rota de colisão com os valores que aprenderam.
De um lado, obediência, hierarquia e a obsessão pela ascensão militar. Do outro, a lealdade entre irmãos, o instinto de proteger e a percepção de que Esparta também falha com os seus.
O conflito conversa muito bem com a própria origem do protagonista. Antes de virar símbolo de fúria, Kratos foi um produto de um sistema que premiava dureza e punia sensibilidade. Sons of Sparta entende isso e tenta construir a origem emocional desse homem a partir do orgulho, da culpa e da descoberta de que dever sem empatia vira só brutalidade vazia.
É interessante ver um Kratos que acredita nos deuses, que leva a sério seu papel em Esparta e que ainda não enxerga o mundo com o cinismo que marcaria sua vida depois. Também funciona muito bem a presença de Deimos.
A relação dos dois segura boa parte da campanha. Deimos é o contraponto necessário para tirar Kratos da rigidez constante. Ele provoca, insiste, desobedece, questiona. Não por rebeldia, mas porque enxerga no irmão uma humanidade que o próprio Kratos tenta esconder.
Esse é, sem dúvida, o melhor material dramático do jogo.

O problema é que a trama central não sustenta esse mesmo nível. Vasilis é tratado como motor narrativo, mas o jogo não faz o suficiente para que sua ausência realmente pese. A urgência existe só no discurso, não na sensação.
O roteiro quer vender a busca como algo decisivo, mas ela funciona mais como desculpa para empurrar a exploração do que como uma missão emocionalmente incontornável.
Os coadjuvantes também não ajudam. Konstantinos tem alguma importância simbólica dentro da lógica espartana, mas boa parte dos personagens secundários entra e sai sem deixar marca. Muitos servem mais à função de progressão e travessia do mapa do que ao fortalecimento do drama.
Ainda assim, a campanha encontra valor quando conecta essa pequena história ao Kratos que conhecemos. Não é uma aventura sobre salvar o mundo, enfrentar panteões ou reescrever o destino.
É uma história menor, mais íntima, e justamente por isso ela pode explorar como esse garoto arrogante, disciplinado e emocionalmente truncado começa a entender o peso das próprias escolhas. Nesse sentido, Sons of Sparta funciona como uma espécie de elo entre a frieza militar de Esparta e a tragédia pessoal que destruiria tudo depois.
Se tem um elemento em que God of War Sons of Sparta se mostra mais consistente, é no design de mapa. Lacônia funciona bem como espaço interligado, com regiões que conversam entre si, atalhos inteligentes e uma boa leitura de fluxo.
O jogo entende que, em um metroidvania, o mapa é personagem. É ele quem alimenta a curiosidade, dita o ritmo e recompensa o olhar atento.
O Passe de Eiren, obtido logo no início, serve como justificativa narrativa para a liberdade de circulação dos irmãos, e o jogo se aproveita disso para entregar um mundo relativamente aberto desde cedo.
A sensação de progressão geográfica é agradável. Você raramente sente que está andando em círculos sem propósito. Sempre há um objetivo principal ou uma pendência secundária por perto. Os pontos de teleporte ajudam, e a conexão entre biomas costuma facilitar o retorno sem transformar a exploração num castigo.
No endgame, isso aparece ainda mais. Há bastante coisa para revisitar, mas o backtracking não se torna cansativo porque a malha de atalhos foi pensada com algum cuidado. O jogo também sabe dosar obstáculos visuais e caminhos bloqueados para deixar aquela anotação mental clássica do gênero: volto aqui depois.
Só que essa solidez estrutural nem sempre vem acompanhada da mesma força na identidade dos lugares. Os biomas são bonitos, bem desenhados e com transições agradáveis, mas faltam pequenos toques que deem mais personalidade a cada área.
Os melhores metroidvanias costumam sugerir histórias através do espaço. Um corredor com marcas de batalha, uma arquitetura que denuncia um antigo ritual, um detalhe no fundo que prepara para a sala seguinte.
Em Sons of Sparta, isso existe em alguns momentos, mas de forma tímida. A direção de arte é chamativa, só que o mapa poderia contar mais histórias sem depender tanto de diálogo ou objetivo explícito.

Essa limitação pesa um pouco mais justamente por se tratar de God of War. A franquia sempre trabalhou muito bem a grandiosidade arquitetônica, a presença mítica dos cenários e a sensação de estar atravessando ruínas que carregam séculos de memória.
Em 2D, isso continua possível, mas exigia um capricho maior na sugestão ambiental. Há boas referências à mitologia grega e ao passado da série, porém faltou aquele carinho extra que transforma cenário bonito em cenário memorável.
A progressão é outro pilar importante, e aqui Sons of Sparta faz o básico. As habilidades chegam como presentes dos deuses em templos espalhados pelo mundo e atuam como chaves para novas rotas, novos enigmas e novas abordagens de combate.
É a fórmula clássica, sem muita reinvenção. Você bate o olho em certos obstáculos e já entende que uma ferramenta futura será necessária ali. O jogo quase nunca tenta disfarçar isso.
Por um lado, isso ajuda no ritmo. O jogador entende rápido a lógica do avanço e dificilmente fica perdido. Por outro, a aventura raramente surpreende. As habilidades cumprem seu papel, mas poucas delas parecem realmente pensadas para ampliar a fantasia de controle sobre Kratos ou aprofundar sua relação com o espaço.
Esse talvez seja o principal limite do sistema. Em vez de fazer cada novo poder soar como uma extensão natural da jornada daquele jovem espartano, o jogo muitas vezes trata essas ferramentas como itens funcionais de design.
Isso não chega a comprometer a estrutura, mas reduz o impacto da evolução. Em metroidvania, desbloquear algo novo deveria mudar a forma como você enxerga o mapa. Aqui, geralmente muda apenas a lista de portas que agora podem ser abertas.
A progressão conversa com o combate por meio dos Gifts of Olympus, de habilidades especiais e do sistema de melhorias da lança Dory, do escudo Aspis e do Belt of Tyche, peça que concentra charms e bônus.
Há também a coleta de orbes de diferentes tipos, recursos para crafting e oferendas nos templos, o que aproxima God of War Sons of Sparta de sistemas mais modernos da franquia.
É uma tentativa válida de misturar a lógica clássica do gênero com a herança de customização dos jogos nórdicos. O resultado, mais uma vez, é correto, mas pouco ousado. Funciona. Não encanta.

Se o mapa segura boa parte do jogo, o combate é o elemento que mais divide a experiência. E isso pesa bastante, porque God of War sempre teve na pancadaria uma de suas maiores assinaturas.
Sons of Sparta tenta traduzir essa identidade para o 2D com lança, escudo, aparos, esquivas, habilidades mágicas e finalizações, mas os resultados oscilam demais.
Há ideias boas no sistema. A troca de abordagem entre parry e esquiva funciona no papel. As melhorias de Dory e Aspis permitem algum grau de personalização. A cura integrada ao combate, ao custo de perder agressividade ofensiva, é uma boa sacada e cria decisões interessantes em momentos de aperto.
O jogo também é menos punitivo que vários gigantes do gênero, o que facilita o avanço e evita que cada erro vire uma longa peregrinação de volta ao objetivo.
Só que existe um ruído constante entre intenção e execução. Os controles respondem razoavelmente bem, mas a física do jogo atrapalha em momentos que pedem precisão.
Ficar preso em beirada, perder segundos tentando encaixar uma subida simples ou sofrer com a leitura espacial em confrontos contra inimigos aéreos mina a fluidez. E fluidez é tudo num combate 2D. Ainda mais num jogo que quer vender impacto.
Quando o golpe diagonal não alcança como deveria, quando a hitbox parece duvidosa ou quando a falta de uma janela de invencibilidade pós-dano transforma o posicionamento numa dor de cabeça, o jogador deixa de lutar contra o inimigo e passa a lutar contra a geometria do próprio jogo.
Isso afeta especialmente chefes e criaturas voadoras. Em vez de duelos tensos e bem cadenciados, alguns encontros viram uma disputa pouco elegante com espaço, alcance e recuperação.
A variedade de inimigos também não ajuda. Há nomes conhecidos da mitologia grega, há algumas novidades, mas na prática a sensação é de repetição. Muitas áreas parecem reciclar a mesma base de comportamento com pequenas alterações visuais ou de efeito.
Isso empobrece o prazer do confronto ao longo da campanha. Quando o mapa te convida a revisitar regiões, o combate precisava acompanhar essa vontade com desafios que evoluíssem de forma mais convincente.

O Poço das Agonias, modo extra liberado após a campanha, é uma adição bem-vinda. A proposta roguelite com coop local faz sentido dentro da estrutura do jogo e oferece um tipo de desafio mais direto, mais limpo, menos dependente da condução narrativa.
É um espaço onde o sistema de combate, mesmo com suas limitações, encontra terreno para ser explorado com mais liberdade. Não chega a salvar os problemas da base, mas acrescenta valor ao pacote.
Também é importante notar como ele reforça a ideia de que Sons of Sparta é um experimento. A própria existência de um modo cooperativo com Deimos conversa com o tema da irmandade e com a tentativa de ampliar a identidade do título para além da campanha principal.
É um extra interessante, especialmente para quem quer espremer mais horas de um jogo que já se apresenta como uma peça lateral dentro da cronologia da série.
A trilha sonora faz um trabalho importante ao unir o espírito grego, o toque retrô e a carga emocional da história. Bear McCreary consegue costurar essas frentes com alguma personalidade, e isso ajuda bastante a vender a legitimidade do projeto.
Musicalmente, God of War Sons of Sparta passa uma sensação de respeito à série, mesmo quando o gameplay não alcança o mesmo nível.
Na dublagem, há valor na volta de vozes ligadas ao passado da franquia. Isso fortalece o elo com a fase grega e ajuda a situar esse capítulo como algo mais do que um simples spin-off estilizado.
Ainda assim, o polimento deixa a desejar. Legendas truncadas, frases quebradas e pequenas falhas de apresentação atrapalham a imersão. Não é desastre, mas é o tipo de detalhe que denuncia um acabamento abaixo do ideal.
Na minha experiência, os bugs foram poucos, mas os crashes pesaram. Perder progresso em um jogo que depende tanto de fluxo e repetição de percurso é especialmente irritante. Quando isso acontece perto do fim, em um boss importante, a frustração deixa de ser pontual e passa a contaminar a lembrança daquela sessão.

Sons of Sparta expande o portfólio de God of War de uma forma que eu respeito mais do que admiro.
Respeito porque a tentativa tem lógica. Há uma leitura interessante do que a franquia virou ao longo dos anos, há um recorte cronológico que faz sentido, há carinho em vários aspectos da direção de arte e há um esforço visível para traduzir Kratos para outra linguagem.
Mas admiro com ressalvas porque a execução não acompanha a ambição em pontos essenciais.
O mundo é bem interconectado, a ambientação visual tem charme e a relação entre Kratos e Deimos oferece um ângulo legítimo para revisitar o passado da série.
Por outro lado, o combate frequentemente luta contra si mesmo, a progressão raramente surpreende e a trama principal não alcança o peso dramático que seu ponto de partida promete. Isso sem falar no acabamento irregular e no preço, que torna a proposta ainda mais difícil de defender de imediato.
Para o fã de metroidvania, existem experiências mais refinadas, mais inventivas e mais baratas no mercado. Para o fã de God of War, existe o apelo de ver Kratos sob uma nova perspectiva, em um capítulo cronologicamente importante, com ecos que ajudam a entender melhor sua formação antes da tragédia.
E talvez seja justamente aí que God of War Sons of Sparta encontre seu lugar. Não como um novo auge da franquia, nem como um derivado descartável, mas como uma curiosidade válida, um experimento com lampejos de identidade e limitações claras demais para serem ignoradas.
No fim, a passagem por Lacônia vale mais pelo que revela sobre Kratos do que pelo que entrega como metroidvania de ponta.
É um jogo de altos e baixos, em que o desejo de descobrir o próximo atalho muitas vezes fala mais alto que a vontade de participar da próxima luta. Quando acerta, mostra que a série pode respirar em outros formatos. Quando erra, reforça que mudar a câmera e o gênero é muito mais fácil do que traduzir, de verdade, o peso de God of War para outra forma.
Veredito
70
Desenvolvedor
Mega Cat Studios
Consoles
PlayStation 5
Jogadores
1 - 2 Jogadores
Veredito
70
Jogo
God of War Sons of Sparta