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Analistas explicam quantos jogadores Concord precisaria para não ser cancelado

Número de jogadores simultâneos precisaria ser muito maior

por Jean Azevedo
Analistas explicam quantos jogadores Concord precisaria para não ser cancelado

Concord não vingou e nos deixou com uma pulga atrás da orelha. Foram pouquíssimos jogadores que acabaram abraçando a proposta multiplayer da Firewalk, mas qual seria a quantidade ideal de players para um projeto como esse dar certo? O portal Games Industry entrevistou analistas para ter a resposta.

Decidir o destino de um jogo online envolve muitos fatores. Piers Harding-Rolls, da Ampere Analysis, explica que não há um número fixo de jogadores necessários para sustentar um título. “Depende de variáveis como o investimento, os custos operacionais e o modelo de monetização.” 

Miniatura do vídeo: Concord - 'The Stars Are Ours' Cinematic Vignette Season 0: Episode 0 | PS5 & PC Games

 

Ele ressalta ainda que cada jogo tem uma realidade própria.Além dos custos, o número de jogadores impacta diretamente na experiência. Se o jogo estiver “despovoado”, como Harding-Rolls aponta, a demora para encontrar partidas pode afastar os jogadores. 

Guha Bala, da Velan Studios, concorda: “10.000 CCUs por região é ideal para jogos PvP.” A sigla CCUs indica o número de jogadores conectados de forma simultânea. Eles são extremamente importantes para que a fluidez de encontrar partidas em qualquer horário de maneira rápida funcione perfeitamente.

Só para fins explicativos e comparativos: Concord teve um pico de 697 jogadores na Steam quando foi lançado para PC. Entendeu?

Seguindo esse raciocínio, a sobrevivência de jogos PvE é mais flexível. Bala sugere que jogos desse estilo podem funcionar com menos jogadores, usando bots como aliados e inimigos. Entretanto, ele alerta que o modelo de negócios tem maior peso: “Manter jogadores ativos é essencial para a receita contínua.”

Concord, da Firewalk Studios, cobrou um valor premium, sem microtransações ou passe de batalha. No entanto, suas vendas iniciais de 25.000 cópias ficaram abaixo das expectativas. Resumindo, o plano da Sony nessa busca pelo seu próprio Fortnite começou com o pé esquerdo.

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