Gran Turismo terá periféricos oficiais da MOZA Racing
Como parte desta parceria, a MOZA Racing e a Polyphony Digital já trabalham no desenvolvimento de um volante oficial da marca Gran Turismo.
Diretor de arte que saiu do projeto ainda acredita que a aposta da Bungie vale a pena
A revelação de Marathon foi um tanto quanto conturbada. O jogo não levantou o hype que muitos acreditavam ser capaz e, além disso, sofreu do “fantasma” de Concord, live service da Sony que foi um fracasso. Diante de muitas incertezas, o ex-diretor de arte da Bungie, Joseph Cross, relatou como foi o processo de criação e como ele lidou com certas comparações.
Em entrevista ao ReaderGrev, Cross explicou que não absorveu a negatividade ou as discussões em torno de Marathon. Segundo ele, a convicção na parte artística o manteve firme enquanto o jogo enfrentava críticas, incertezas e até um caso envolvendo plágio em logos corporativos criados por um artista externo.
Apesar da turbulência, o diretor diz que sente orgulho do resultado e que não pode controlar o que está além do seu papel.
Na visão do artista, Marathon nasceu como um projeto arriscado dentro da Bungie. A equipe começou com cerca de 12 pessoas e cresceu para centenas ao longo de seis anos de desenvolvimento. Ele destaca que boa parte do orçamento de um jogo está no tempo de trabalho e afirma que ainda se questiona quanto tempo a indústria continuará financiando projetos inéditos por tantos anos e com investimentos tão altos.
Cross reconhece que Marathon acabou ficando na sombra de Concord por mera fatalidade. Para ele, foi uma questão de azar e timing.
Enquanto o FPS da Firewalk lutou para convencer o público com seu estilo visual, Marathon ganhou atenção imediata, seja positivamente ou com críticas divididas.
O próprio Cross comenta que houve momentos em que a equipe teve a sensação de “estar se safando” enquanto tentava manter a identidade visual do projeto.
Mesmo após deixar a Bungie, o diretor acredita que a aposta pode valer a pena. Ele cita Destiny como exemplo de outra ideia de risco que acabou se tornando um pilar da empresa por mais de uma década. A diferença agora é o peso do investimento e a incerteza crescente sobre quanto tempo a indústria suportará experimentações tão ambiciosas.
Fonte: GamesRadar
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