Phantom Blade Zero terá vários níveis de dificuldade
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Episódio do podcast A Life Well Wasted reúne ex-funcionários da Firewalk, revelando bastidores de um dos maiores fracassos da história recente da PlayStation
Um jogo misterioso. Um estúdio cheio de talentos. Um investimento milionário. E um colapso público que apagou tudo em questão de semanas. Esse é o pano de fundo do novo episódio do podcast A Life Well Wasted (visa resetera), que entrevistou 11 ex-funcionários da Firewalk Studios, desenvolvedora por trás de Concord, o hero shooter publicado pela Sony que praticamente desapareceu após o beta.
No episódio intitulado Game Over, o apresentador Robert Ashley viajou até Seattle para conversar com engenheiros, artistas e produtores da Firewalk. Por questões legais, o podcast evita citar diretamente nomes como Sony, Concord e Firewalk, referindo-se a eles como “a empresa”, “o jogo” e “o estúdio”. Mas qualquer jogador atento entende exatamente de quem se trata.
Concord foi anunciado em 2023 com uma proposta ambiciosa: competir com gigantes como Overwatch, Valorant e Apex Legends. Desenvolvido sob a bandeira da Firewalk Studios, uma equipe fundada por veteranos da Bungie, o projeto recebeu um investimento estimado em dezenas de milhões de dólares por parte da Sony, que adquiriu o estúdio e prometeu transformar o título em um novo pilar do seu portfólio multiplayer.
Mas o que era para ser uma nova franquia empolgante virou um pesadelo para todos os envolvidos. O trailer de revelação foi recebido com frieza. O beta, criticado por falta de identidade e inovação, teve números muito abaixo do esperado. Segundo os ex-devs, a equipe interna mantinha a esperança de que a recepção ao gameplay mudaria tudo, mas os dados logo mostraram o contrário. A partir daí, o clima virou de frustração e choque.
“Estávamos animados aqui dentro, mas o público simplesmente não entendeu. Quando os números caíram, percebemos que as coisas poderiam dar muito errado”, contou um dos entrevistados.

Durante o episódio, os ex-funcionários compartilham não apenas os erros de comunicação com o público, mas também a sensação de impotência diante das mudanças de direção tomadas por executivos que seguiam projeções “invisíveis” aos olhos da equipe criativa.
“Sentíamos que, se pudéssemos sentar com cada jogador para explicar o que era o jogo, eles entenderiam. Mas fizemos um trabalho péssimo ao nos conectar com o público geral”, disse outro desenvolvedor.
Mais de um participante mencionou o sentimento de orgulho genuíno pelo projeto, mesmo após o fracasso, e todos destacaram o ambiente acolhedor e respeitoso da Firewalk, que contrastava com a dureza do mercado. Uma artista descreveu que, pela primeira vez na carreira, se sentia tratada como igual, num estúdio onde até o banheiro feminino indicava a presença real de outras mulheres.
“Foi o carro mais bonito que a gente bateu”, resumiu um deles.

Apesar dos relatos emocionados, o outro lado da história também merece menção: enquanto o podcast mostrava um ambiente quase idealizado, vários ex-funcionários já haviam criticado anteriormente a cultura de “positividade tóxica” dentro da Firewalk.
Havia um clima, segundo esses relatos, em que qualquer crítica ou sinal de insatisfação era rapidamente abafado por um entusiasmo forçado. A vontade de acreditar no sucesso do projeto cegava parte da liderança para os sinais claros de que algo não estava funcionando. Isso gerou frustrações internas, silenciamento de vozes dissonantes e a sensação de que os problemas estavam sendo ignorados até o último momento.
Outro ponto trazido no episódio é como parte do público pareceu vibrar com o fracasso. Os ex-devs relatam o impacto emocional de ver seu trabalho se tornar motivo de escárnio nas redes sociais e nos sites especializados.
“É estranho existir um público que vibra quando algo dá errado. Mas a realidade é que estamos ali olhando pro teclado e pensando ‘é… hoje não tem trabalho.’”
“Existe um tipo de schadenfreude — prazer com a desgraça alheia — de ver um jogo grande fracassar. Tipo ‘nossa, que incrível, olha isso pegando fogo.’ E é fácil entrar nessa onda… Pensam que estão ‘dando porrada nos grandes’, mas esquecem que quem trabalhou duro não são esses ‘grandes’. São pessoas como nós.”
Essas falas escancaram o abismo entre a narrativa pública e a realidade das pessoas por trás dos jogos. Elas mostram que, por trás de cada “flop”, existem profissionais, que eventualmente perderam seus empregos.

Para a comunidade gamer, Concord virou motivo de piada. Mas para quem colocou anos de vida no projeto, ainda restam marcas. O episódio de A Life Well Wasted tenta humanizar esses profissionais e oferece um olhar sobre o impacto de trabalhar duro em algo que falha publicamente.
“Sabíamos o que estava acontecendo. Muitas vezes, a gente concordava com as críticas. Mas mudar o rumo do jogo não era mais possível diante do que já tinha sido investido”, explicou um ex-produtor.
No fim, o sentimento que fica é de luto por um jogo que foi para o campo de batalha desarmado, pelos próprios criadores.“Travis”, da equipe de arte, encerra:
“Quero que as pessoas saibam que trabalhei nele. E quero que se surpreendam ao ver que estou feliz por isso. A gente tinha orgulho. Lançamos um bom jogo.”
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