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Empresa responsável pelo bem sucedido port da aventura de Aloy falou sobre o desenvolvimento do título
Horizon Forbidden West de PC foi bastante elogiado pelo Digital Foundry, site especializado em avaliar performance e gráficos dos jogos. Depois disso, a página foi atrás dos responsáveis pelo port da aventura de Aloy para os computadores para entender como foi possível chegar a resultados tão bons.
Em longa entrevista com vários representantes da Nixxes, que adaptou o jogo para a plataforma, e da Guerrilla, criadora da versão original de PlayStation, o DF descobriu os principais desafios do trabalho, o tempo que ele levou e mais alguns detalhe interessantes.
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“Nós na Guerrilla internamente temos uma versão para PC, que não é a mesma coisa que lançar um jogo para PC… nós a usamos para ferramenta interna e também para verificar se nosso backend de renderização e todos os nossos subsistemas funcionam no PC, para garantir que possamos executar ferramentas e processos de cocção sem exigir um PlayStation para tudo. E isso geralmente é a base para começar uma porta, certo? Então há um monte de trabalho preliminar que fazemos internamente e que basicamente é entregue à Nixxes, e eles fazem a mágica”, explicou Jeroen Krebbers, lead de programação da Guerrilla.
“Começamos com o renderizador, que já está lá e em grande parte completo em termos de recursos. Depois trabalhamos para transformá-lo em um jogo de PC que possa ser lançado no mercado. Normalmente começamos um projeto com um ano de antecedência, então esse foi em fevereiro ou março do ano passado”, contou Patrick Den Bekker, responsável pela programação do lado da Nixxes.
Parar comprar seu Horizon Forbidden West de PC, que já está disponível basta acessar a Steam e fazer a aquisição por R$ 249,90.
Perguntados sobre o que mais os deixou orgulhosos do port de Horizon Forbidden West de PC, Patrick Den Bekker e Craig Leach, ambos da Nixxes, destacaram que foi como eles conseguiram fazer a interface do título ficar bem acessível para os jogadores, tornando a experiência o mais perto possível do que foi apresentado nos consoles.
“As pessoas interagem com os jogos de forma muito diferente com uma interface de mouse e teclado do que fariam com um controle, então ser capaz de manter a experiência de jogo como um todo intacta e fazê-la sentir-se natural é algo para se orgulhar”, explicou Leach.
Fonte: Digital Foundry
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