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Control Resonant representa uma das maiores mudanças de escala já feitas pela Remedy.
Control Resonant representa uma das maiores mudanças de escala já feitas pela Remedy. Em uma longa entrevista ao Gaming Bolt, membros do estúdio detalharam como o jogo foi construído para ampliar o mundo de Control sem transformar a experiência em um open world convencional.
Segundo Sergey Mohov, lead gameplay designer, o combate corpo a corpo precisou ser praticamente criado do zero por causa da mobilidade de Dylan. Entre as principais referências estão Ninja Gaiden, NieR: Automata, Hades e, sobretudo, Doom Eternal, pela necessidade constante de ler a arena e se reposicionar.
“Não existem muitos jogos de melee em que o movimento do personagem realmente importa”, explicou.
A expansão para Manhattan exigiu uma nova abordagem técnica. Control Resonant é o primeiro jogo da Remedy desenvolvido com o NWED, novo editor interno que substitui uma ferramenta usada desde o primeiro Alan Wake. O mundo chega a cerca de 2 milhões de entidades, com distritos muito maiores do que os vistos em Alan Wake 2. Mesmo assim, a Remedy diz que evitou simplesmente aumentar o mapa. Documentos, notas e grafites continuam sendo produzidos fisicamente e depois digitalizados, numa tentativa de preservar o aspecto artesanal do primeiro Control.
“Não queríamos ficar maiores e mais abertos apenas por ficar”, afirmou o diretor de arte Elmeri Raitanen.
A cidade também reage mais diretamente às ações do jogador. Segundo o diretor Mikael Kasurinen, áreas perigosas podem passar a ser patrulhadas pela FBC após determinados eventos, personagens de missões podem reaparecer em bases e NPCs mudam seus diálogos conforme o avanço da história. Kasurinen também confirmou que Resonant mantém o foco exclusivamente em Dylan.
“Nós nos concentramos em Dylan da mesma forma que nos concentramos em Jesse no jogo anterior. Então ele é o único personagem que você controla aqui”, completou.
Apesar de fazer parte do Remedy Connected Universe, o jogo foi construído para depender menos de referências diretas a Alan Wake e outros projetos do estúdio. A equipe preferiu priorizar a história pessoal de Dylan e novos personagens, evitando que conexões excessivas “diluíssem ou distraíssem” dos temas centrais.
No lado técnico, Control Resonant também amplia o trabalho iniciado em Alan Wake 2, com path tracing em tempo real no PC, iluminação com múltiplos rebotes e fontes de luz com área física real. Segundo a Remedy, o objetivo foi alcançar uma iluminação dinâmica com precisão que sistemas tradicionais pré-calculados não conseguem reproduzir durante a ação.
Fonte: Gaming Bolt
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