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"Foi uma grande geração", resumiu Brian Fleming, responsável por dois exclusivos de peso dessa era
O fim está próximo. Calma, não é do mundo (se bem que do jeito que 2020 está…), mas sim da “Geração PS4“, com um título da Sucker Punch para fechar com chave de ouro. O PlayStation 5 já está ali no horizonte e começa a bater uma nostalgia em relação à geração atual. A chegada de Ghost of Tsushima, em três dias, nos convida a refletir um pouquinho sobre o que vivemos, não é mesmo?
Foi o que o MeuPlayStation convidou Brian Fleming, co-fundador da desenvolvedora responsável por ter essa honra de “fechar” uma era tão gloriosa para a Sony. Em bate-papo com o executivo, pedimos que ele falasse um pouco sobre esses últimos sete anos e desse as suas impressões sobre o que mais marcou o período.
“Foi uma grande geração. Começou com ótimas decisões no hardware. Mark Cerny e o time dele fizeram um trabalho espetacular, que permitiu que muitas coisas novas e ótimas fossem feitas. O trabalho criativo dos estúdios também foi incrível. A Guerrilla, por exemplo, fez uma baita transição e me surpreendeu de forma positiva. A Naughty Dog continua sendo um exemplo. A reinvenção do God of War. Concrete Genie foi espetacular, Dreams… Foi realmente uma geração incrível, tecnicamente e em termos de criatividade”, comentou.
Fleming não ficou em cima do muro quando questionado sobre seu título favorito desses últimos anos. Após elogiar todos os exclusivos mais conhecidos do PS4, ele deu seu veredito.
“Minha IP favorita de todos os tempos é God of War. Sou um grande fã da série e achei particularmente incrível o que foi feito com ela, com Kratos”, elogiou o executivo da SP.

Um detalhe curioso é que a Sucker Punch também foi crucial no início da era. Quem não lembra de InFamous: Second Son, que foi um dos principais títulos dos primeiros meses de PS4? Um exclusivo de peso para começar, outro para encerrar. Mas o que ocorreu com a empresa nessa período? Como foi essa transição? Brian conta.
“O suporte da Sony, que acreditou na gente e nos permitiu demorar esse tempo para dar o salto de InFamous para Ghost of Tsushima, foi incrível. Foi uma transição difícil, não somos um estúdio grande, e eu sou bem grato a todos da PlayStation pelo espaço que tivemos para fazer isso. É uma evolução natural, estamos sempre trabalhando para ampliar nossas capacidades, e Ghost representou isso para nós. Se não tivéssemos feito InFamous, não teríamos feito Ghost. A qualidade das experiências que podemos criar agora só foi possível devido a essa paciência e esse suporte. Foi um longo ciclo de desenvolvimento, de seis anos. Exaustivo, desafiador, mas recompensador”, frisou.
Será que vem título de peso logo no começo do PS5 também? Uma sequência de Ghost of Tsushima? Uma nova IP? InFamous voltando? Calma, calma. A Sucker Punch está totalmente focada no agora e, segundo Brian, honestamente, ainda não está pensando nos próximos passos. Pelo menos, por enquanto.
“Não temos uma resposta sobre o futuro, mas todas as vezes que tivemos que nos reinventar foram ótimas. Se você está tocando um tipo de música que aprendeu, na infância, é uma experiência. Depois, a cada vez que você volta a ela, com mais experiência, pode reinterpretar e fazer algo ainda melhor. O que você está vendo agora, eu acho que é isso para a gente. Estamos apenas refinando nossa música e fazendo coisas que talvez não pudéssemos fazer antes da mesma forma. Espero só que continuemos crescendo e amadurecendo como criadores na Sucker Punch”, completou.
Ghost of Tsushima chega ao mercado no próximo dia 17 e você pode garantir o seu clicando aqui.
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