gamescom latam quer ir além dos quatro dias de evento e conquistar espaço na indústria global de games
Em entrevista ao MeuPlayStation, Ana de Wit revela maior interesse de publishers internacionais, comenta negociações com gigantes do setor e explica os desafios de transformar o evento em uma plataforma permanente de negócios
A gamescom latam já provou que consegue atrair público. Agora, precisa mostrar que pode ocupar um espaço ainda mais relevante nas estratégias das maiores empresas de videogames do mundo. Depois de três edições marcadas por crescimento, a feira brasileira entra em uma nova fase, na qual o número de visitantes continua importante, mas divide protagonismo com indicadores de negócios, acordos internacionais e a capacidade de atrair grandes lançamentos.
É um desafio que envolve muito mais do que organizar um evento. Significa convencer publishers globais de que a América Latina merece espaço em seus calendários de marketing, aproximar investidores de desenvolvedores e construir relacionamentos que continuem produzindo resultados mesmo depois das cortinas do show se fecharem.
À frente dessa operação está Ana de Wit, que assumiu recentemente o cargo de diretora executiva da gamescom latam. Em papo com o MeuPlayStation, a executiva falou sobre os próximos passos, as negociações com grandes empresas e os desafios de consolidar o Brasil como um destino estratégico para a indústria internacional de games.
O momento é favorável. A edição de 2026 recebeu mais de 154 mil visitantes, crescimento de 17,5% em relação ao ano anterior. Também reuniu 175 expositores de 23 países, mais de 700 estúdios e 1.100 empresas na área de negócios, representando 59 países.
Os números são expressivos para um evento que ainda está construindo sua identidade sob a marca gamescom. Mas é nos bastidores das negociações que a organização enxerga uma das maiores oportunidades de crescimento.
O interesse internacional começa a mudar de patamar
Uma das grandes ambições da gamescom latam é conquistar um espaço mais relevante no planejamento das publishers internacionais. Isso significa não apenas convencer empresas a montar espaços, mas também conseguir demonstrações antecipadas, anúncios e experiências que tradicionalmente ficam concentradas nos grandes eventos dos Estados Unidos, da Europa e da Ásia.
Segundo Ana, já existem sinais de que essa percepção está mudando.
Uma coisa muito legal que eu consigo te antecipar é que a gente tem esse ano recebido muito mais interesse antecipado das publishers para trazer coisas para gamescom latam, que é uma coisa que não necessariamente acontecia nos outros anos”, afirmou.
A mudança parece pequena, mas tem uma implicação importante para os negócios. Em vez de depender exclusivamente da iniciativa dos organizadores para atrair participantes, a feira começa a despertar o interesse das próprias empresas com maior antecedência.
Esse movimento também permite negociações mais longas, fundamentais para companhias que trabalham com calendários globais de lançamentos, campanhas publicitárias e distribuição de recursos entre diferentes mercados.
Ana revelou que algumas negociações para 2027 já estão avançadas, incluindo acordos assinados que ainda não podem ser anunciados.
Estamos negociando com muito mais antecedência e muitos títulos muito relevantes para gamescom 27. Tem algumas coisas já assinadas que devem sair em breve.”
Isso não significa, necessariamente, que a próxima edição terá grandes anúncios mundiais. A executiva evita antecipar compromissos. Mas a sinalização é importante: a gamescom latam quer deixar de disputar apenas a presença das marcas e passar a competir também pela relevância do conteúdo que elas apresentam.
O Countdown, programa de trailers que acontece no primeiro dia de evento, faz parte dessa estratégia. A atração ganhou maturidade, passou a contar com três idiomas e vem sendo trabalhada como uma vitrine capaz de ampliar a exposição internacional dos jogos apresentados no Brasil.
A comparação inevitável é com a Opening Night Live, realizada na gamescom da Alemanha, que reúne anúncios de grandes produções e atrai a atenção da indústria mundial. Ainda existe uma diferença considerável de escala, mas o objetivo brasileiro é fortalecer gradualmente sua própria capacidade de gerar repercussão.
E onde estão PlayStation e Xbox?
A presença de grandes fabricantes de consoles também entrou na nossa troca de ideias. Enquanto a Nintendo já participou de diferentes edições da gamescom latam, PlayStation e Xbox ainda não estabeleceram uma participação de porte semelhante no evento.
Questionada sobre essa ausência, Ana deixou claro que existem conversas com as empresas, embora os acordos de confidencialidade impeçam a divulgação de detalhes.
Acredite, conversamos, falamos muito com todos esses players. Há interesse, é que realmente é necessário um conjunto de fatores para acontecer.”
A executiva explicou que a decisão de uma publisher participar de determinado evento depende, entre outros fatores, do seu calendário de lançamentos. Não basta existir interesse da operação brasileira. A iniciativa também precisa fazer sentido dentro das prioridades e dos investimentos definidos globalmente.
Nintendo e Warner foram destaques da edição 2026.
Nesse cenário, a ligação da gamescom latam com uma marca internacional pode funcionar como vantagem competitiva. O relacionamento com diferentes divisões de uma mesma companhia e a conexão com outros eventos da rede ampliam as possibilidades de negociação.
A mensagem, porém, exige cautela. Há interesse e existem conversas, mas nenhuma participação específica de PlayStation ou Xbox em 2027 não foi confirmada durante a entrevista.
Para a gamescom latam, atrair essas empresas seria importante não apenas pelo tamanho das marcas, mas também pela capacidade de mobilizar consumidores, especialistas e parceiros comerciais.
Phantom Blade Zero mostrou o valor de apostar no Brasil
Um exemplo concreto desse potencial aconteceu com Phantom Blade Zero. O jogo da chinesa S-GAME ganhou destaque na gamescom latam 2026, oferecendo ao público brasileiro a oportunidade de experimentar antecipadamente uma das produções mais aguardadas do ano.
A presença do título também produziu resultados de imagem para a desenvolvedora. Seu estande foi premiado durante o evento, reconhecimento que, segundo Ana, repercutiu entre os responsáveis pelo projeto.
Eles ficaram muito contentes, inclusive a notícia deles terem ganhado o prêmio reverberou quase tanto quanto a presença deles aqui.”
Na avaliação de Ana, o público nem sempre percebe o peso desse tipo de participação para o desenvolvimento regional da indústria.
Equipe do MeuPS participando de uma das ativações do estande Phantom Blade Zero.
O caso também oferece um argumento comercial para futuras negociações. Uma publisher pode utilizar a gamescom latam não apenas para apresentar um produto, mas para construir relacionamento com uma comunidade, gerar repercussão e conquistar reconhecimento em um mercado distante de sua sede.
Ao lado de experiências como a demonstração antecipada de LEGO Batman, a presença de Phantom Blade Zero ajuda a estabelecer referências sobre o que a feira brasileira é capaz de oferecer.
US$ 180 milhões em negócios. Mas quanto disso virou contrato?
Se o público é a face mais visível da gamescom latam, a área de negócios talvez seja a que melhor represente sua ambição de longo prazo.
Em 2026, a organização divulgou uma expectativa de US$ 180 milhões em novos negócios associados ao evento. A programação B2B reuniu empresas, investidores, desenvolvedores e representantes de publishers de dezenas de países, com mais de 13 mil reuniões registradas nos números oficiais.
É um volume significativo, mas também levanta uma pergunta fundamental: quanto desse potencial comercial efetivamente se transforma em contratos? Ana reconheceu que ainda não existe uma mensuração pública precisa dos acordos efetivamente fechados a partir das negociações realizadas na feira.
Infelizmente, é super difícil de apurar. É claro que a gente busca formas de apurar de forma mais precisa ano após ano, mas como isso são negociações que passam por inúmeros NDAs, normalmente os estúdios não se sentem tão confortáveis de abrir detalhes.”
A dificuldade é compreensível. Contratos de publicação, licenciamento, distribuição e investimento frequentemente envolvem cláusulas de confidencialidade. Além disso, uma negociação iniciada durante o evento pode levar meses até resultar em um acordo definitivo.
Ainda assim, a distinção é relevante. Os US$ 180 milhões representam uma expectativa de movimentação comercial, não uma receita comprovadamente realizada ou um valor integralmente contratado.
Áreas B2B da gamescom latam.
Para avaliar o amadurecimento da plataforma, acompanhar a conversão dessas oportunidades será tão importante quanto medir o crescimento da audiência.
Há, entretanto, exemplos concretos de negócios que surgiram a partir dessas conexões.
Durante a entrevista, relatei à executiva que o próprio MeuPlayStation já fechou contratos decorrentes de relacionamentos estabelecidos na área B2B da feira, incluindo negociações com empresas estrangeiras que tiveram continuidade depois do evento.
Ana também mencionou o caso de licenciamento relacionado à franquia Time Crisis, envolvendo a Casa do Videogame, como exemplo da diversidade de oportunidades comerciais que podem surgir nesses encontros.
Essa variedade demonstra que o potencial da gamescom latam não está restrito ao desenvolvimento ou à distribuição de jogos. A feira também aproxima empresas de publicidade, produtos licenciados, tecnologia, conteúdo e outras atividades que movimentam a economia dos games.
É justamente essa rede de relacionamentos que a organização pretende ampliar.
Uma plataforma de negócios que não termina no domingo
A mudança mais significativa na estratégia talvez esteja na forma como a gamescom latam deseja ser percebida pelo mercado.
Ana não quer que as empresas enxerguem a marca apenas como uma oportunidade de exposição durante alguns dias. A proposta é manter relacionamentos ativos ao longo de todo o ano, utilizando a estrutura internacional da gamescom para promover conexões e ampliar a visibilidade da indústria regional.
Ao invés de só um evento, a gente gosta de se posicionar como plataforma”, explicou.
Na prática, isso significa manter contato com publishers, divulgar lançamentos e oferecer possibilidades de relacionamento que ultrapassem o calendário da feira.
A estratégia também funciona como elemento de diferenciação em um mercado brasileiro que já possui grandes eventos voltados aos videogames e à cultura pop.
Enquanto outros encontros disputam o interesse do consumidor e a presença das marcas, a gamescom latam aposta em sua integração com uma rede internacional que inclui operações na Alemanha e na Ásia.
A lógica é transformar essa conexão global em uma ferramenta comercial para a indústria latino-americana.
O Brasil deixa, assim, de ser visto exclusivamente como um mercado consumidor e passa a buscar maior participação nas decisões, nas negociações e na circulação internacional de projetos.
A nova liderança e o desafio de preservar a identidade
Essa ambição também ajuda a explicar a reorganização da liderança da gamescom latam.
Ana de Wit assumiu a condução operacional do evento depois de atuar diretamente na programação e nas experiências destinadas ao público. Com a mudança, Gustavo Steinberg, um dos fundadores do projeto, passou a dedicar mais atenção ao planejamento estratégico e à expansão internacional.
Ana considera que a nova configuração não representa uma ruptura com o modelo existente.
A mudança que a gente fez internamente não foi uma mudança para mudar algo no evento.”
A proposta é distribuir responsabilidades para permitir que cada liderança se concentre nas áreas em que pode contribuir mais para o crescimento da organização.
A executiva destacou, por exemplo, a importância da rede de relacionamentos de Steinberg para atrair oportunidades e parceiros internacionais.
Existe, porém, outro desafio nessa expansão: preservar aquilo que tornou o projeto conhecido antes mesmo de sua associação com a marca gamescom.
Ana de Wit em uma foto-montagem.
O BIG Festival, que se aproxima dos 15 anos de história, foi fundamental para a construção desse ecossistema, especialmente por oferecer espaço aos desenvolvedores independentes.
Com o crescimento físico da feira e a chegada de grandes empresas, parte do público passou a questionar se os jogos independentes ainda recebem o mesmo destaque de antes.
Ana reconhece que a ampliação do espaço mudou a dinâmica de circulação dos visitantes. Em uma feira menor, era mais fácil encontrar todas as atrações. Em um evento de grandes proporções, algumas áreas naturalmente ficam mais distantes umas das outras.
A resposta da organização tem sido espalhar a presença dos jogos independentes por diferentes espaços, aproximá-los de produções de maior orçamento e ampliar sua exposição em atividades com criadores de conteúdo.
A preocupação revela uma questão importante para o futuro da gamescom latam: crescer comercialmente sem perder a conexão com a comunidade de desenvolvedores que ajudou a construir o evento.
O público também precisa enxergar valor
A internacionalização e os negócios B2B ocupam uma posição importante na estratégia, mas o sucesso da gamescom latam continua dependendo da experiência oferecida ao visitante.
Para Ana, o consumidor não procura apenas a oportunidade de experimentar um jogo antecipadamente. Ele também deseja participar de atividades, encontrar comunidades, assistir a apresentações e viver situações que dificilmente teria fora de um grande evento.
A organização trabalha com esse conceito ao incentivar os expositores a desenvolver ativações e ao criar experiências próprias, independentemente da presença de grandes marcas.
Um dos exemplos citados foi o encontro da comunidade de Tibia, realizado na edição anterior, cuja repercussão ajudou a inspirar novas iniciativas de encontros entre fãs.
Shows, atividades com influenciadores e sistemas de recompensas, como o aplicativo Sidequest, também fazem parte dessa abordagem.
O desafio comercial é evidente: quanto mais completa for a experiência, maior pode ser o valor percebido pelo visitante. Mas também cresce a responsabilidade de justificar os custos de participação.
Durante a conversa, Ana reconheceu a importância de tornar o acesso mais viável, especialmente em um cenário econômico que exige planejamento das famílias.
Entre as iniciativas estão os ingressos promocionais dos primeiros lotes e a meia-entrada social, modalidade que oferece desconto mediante apoio a organizações parceiras.
A organização também utiliza pesquisas de satisfação, realizadas durante e depois do evento, para ajustar a programação e equilibrar interesses de diferentes públicos.
Essa diversidade é uma característica importante da gamescom latam. O visitante interessado em lançamentos AAA não necessariamente procura a mesma experiência de quem acompanha eSports, jogos independentes ou criadores de conteúdo.
Atender a todos sem perder identidade exige uma programação ampla, mas também decisões cada vez mais cuidadosas sobre a distribuição dos espaços e dos investimentos.
O próximo passo da gamescom latam
A edição de 2027, marcada para acontecer entre 22 e 25 de abril, no Distrito Anhembi, em São Paulo, será um teste importante para essa nova fase.
Mas o resultado mais importante talvez não esteja exclusivamente no número de visitantes, na quantidade de estandes ou mesmo no tamanho das empresas presentes.
A verdadeira evolução será percebida quando a gamescom latam se tornar uma etapa naturalmente considerada pelas publishers em seus planejamentos globais, quando negócios iniciados em São Paulo se transformarem em contratos e quando desenvolvedores latino-americanos encontrarem mais oportunidades de alcançar o mercado internacional.
Os números mostram que a feira já conquistou escala. As declarações de Ana de Wit indicam que a próxima prioridade é transformar essa dimensão em influência comercial.
No fim, é essa a mudança que a gamescom latam procura realizar: deixar de ser apenas um lugar onde a indústria de games se encontra durante quatro dias e se tornar uma plataforma onde ela faz negócios durante o ano inteiro.
Fundador do MeuPlayStation, formado em Ciência da Computação e especialista na indústria de games, com mais de 15 anos de experiência e ampla cobertura do ecossistema PlayStation.
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