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Saros reinventa a fórmula da Housemarque com mais narrativa, combate evoluído e progressão constante
Existe um momento muito específico na trajetória de um estúdio, empresa ou pessoa de sucesso em que ele deixa de apenas acertar e passa a entender exatamente por que acerta.
Depois de mais de três décadas desenvolvendo jogos e, enfim, alcançar projeção global com Returnal, a Housemarque chegou a esse ponto. Não havia mais nada a provar. O estúdio entende o que faz bem e por que funciona. Poderia repetir a fórmula, ajustar pequenos detalhes e entregar uma sequência segura.
Mas, ao conversar com Gregory Louden (diretor criativo) e Simoni Silvestri (diretor de arte), fica claro que o caminho escolhido foi outro. Em vez de repetir, a Housemarque decidiu reinterpretar.
A primeira peça dessa construção foi o Eclipse. Não apenas como elemento visual ou narrativo, mas como ideia central. Um fenômeno cósmico que serve de metáfora e de mecânica ao mesmo tempo. Como explica Gregory, “foi uma das primeiras ideias do projeto, algo realmente cósmico que pudesse elevar a experiência como um todo”.
A partir dele, o jogo ganha identidade. Ele não apenas acontece em Carcosa. Ele reage, se transforma e escala junto com o jogador.
Essa decisão conversa diretamente com outra mudança importante. Returnal era uma experiência solitária, quase introspectiva. Saros amplia esse escopo ao introduzir um elenco de personagens. Não como heróis multiversais, mas como perspectivas que orbitam o mesmo colapso. O jogador continua sendo o centro da experiência, mas agora existe um mundo que responde, que fala, que observa.
“Queríamos um personagem que fosse um estranho em um lugar desconhecido, mas que não estivesse sozinho”, explica Gregory. “Outros personagens oferecem diferentes perspectivas para o jogador.”
Essa expansão narrativa, no entanto, não muda a essência da Housemarque. Gregory deixa isso claro em vários momentos. O estúdio continua sendo gameplay first. A história cresce porque o mundo cresceu, não porque a prioridade mudou.
“Para nós, o gameplay sempre vem primeiro. Tudo precisa servir à experiência do jogador”, reforça.

A diferença é que, agora, há mais camadas para quem quiser se aprofundar. Não é mais apenas um fluxo interno, mas um ecossistema de vozes, relações e consequências.
Essa mesma lógica se aplica ao combate, onde talvez esteja a transformação mais perceptível.
Returnal construiu sua identidade na esquiva. Era um jogo de leitura, reação e precisão. Saros mantém essa base, mas adiciona uma nova variável que muda completamente o comportamento do jogador: o escudo.
O que antes era um sistema focado em evitar dano agora se torna um sistema que convida à interação. As balas deixam de ser apenas ameaça e passam a ser ferramenta. Absorver, armazenar, devolver. O jogador não apenas sobrevive ao caos, ele participa dele.
Simoni descreve isso com precisão: “Em Returnal, você evitava as balas. Aqui, queremos que você interaja com elas. É menos sobre desviar e mais sobre avançar”.
Ela vai além ao definir a proposta do jogo: “Estamos transformando o bullet hell em um bullet ballet. Você está dançando com os projéteis, não apenas fugindo deles”.
Essa mudança não é apenas estética. É estrutural. O combate deixa de ser defensivo e passa a ser expressivo. Há espaço para estilo, improviso e ritmo. O jogador não está apenas reagindo. Está performando.
Esse conceito se conecta diretamente com o pilar central do jogo: voltar mais forte.

Se Returnal apostava na tensão do recomeço total, Saros opta por transformar a morte em progressão. A introdução de sistemas permanentes, como a árvore de habilidades, o armor matrix e até a possibilidade de uma segunda chance dentro da própria run, cria uma sensação de continuidade que antes não existia.
Gregory resume bem essa filosofia: “Queríamos criar um jogo desafiador, mas também recompensador. Cada vez que você morre, você volta mais forte”.
Isso não reduz o desafio. Pelo contrário. A Housemarque parece confortável em aumentar a pressão enquanto oferece mais ferramentas. Inimigos mais agressivos, maior densidade de projéteis, ambientes mais perigosos. O jogo cobra mais, mas também entrega mais.
Essa relação de risco e recompensa se estende aos modificadores de Carcosa, que permitem ajustar a experiência. Não como um simples seletor de dificuldade, mas como uma forma de moldar o comportamento do mundo.
“Queremos dar ao jogador a possibilidade de ajustar o nível de desafio, seja para torná-lo mais brutal ou mais acessível”, explica Gregory.
E tudo isso acontece em um cenário que, apesar de variável, não é aleatório.
Um dos pontos mais interessantes levantados por Simoni é a rejeição ao procedural puro. Saros trabalha com variação, mas dentro de regras bem definidas. Cada sala, cada encontro, cada combinação é construída manualmente.
“Nós não queremos uma aleatoriedade total. Tudo é cuidadosamente criado, dos inimigos aos encontros e à estrutura dos níveis”, afirma.
O resultado é um mundo que muda, mas nunca perde coerência. Carcosa não é imprevisível por acaso. É imprevisível por conceito.
Isso garante que cada retorno ao jogo traga novas possibilidades sem quebrar a intenção dos desenvolvedores. E talvez seja essa a razão pela qual, mesmo após centenas de horas, o próprio time ainda encontre novas formas de jogar.
No centro de tudo isso está o Eclipse, funcionando como catalisador.
Mais do que um evento visual, ele atua como uma escalada completa da experiência. Mecânicas se intensificam, armas se tornam instáveis, inimigos ganham novas propriedades e o próprio áudio se transforma.
Gregory descreve esse momento como “uma escalada total, tanto visual quanto sonora e de gameplay”.
Do ponto de vista técnico, é também onde Saros mais impressiona. O uso do DualSense, o design de som tridimensional e a densidade de efeitos na tela criam uma sensação de impacto constante. Não é apenas ver o caos. É sentir.
Essa ambição técnica acompanha uma evolução igualmente clara em outros aspectos da produção. Gregory destaca controles ainda mais precisos e responsivos, enquanto Simoni aponta para um world building mais profundo e uma narrativa com múltiplas camadas.
“A ideia é que você veja um lugar no horizonte e pense ‘vou chegar lá’… e realmente chegue”, explica Simoni. “Isso adiciona uma nova camada à experiência”.
Há um cuidado evidente em transformar Saros em uma experiência mais completa, sem diluir sua identidade.
E talvez seja exatamente isso que o posiciona como algo tão particular dentro do catálogo da PlayStation.
Enquanto muitos exclusivos apostam na narrativa cinematográfica como principal motor, Saros escolhe um caminho diferente. Ele incorpora mais história, mais personagens, mais contexto, mas nunca permite que isso ultrapasse a jogabilidade.
Esse equilíbrio também se reflete na escolha de Rahul Kohli como protagonista.
“Ele foi um colaborador incrível. Queria tornar tudo mais autêntico e real”, conta Gregory. “Ele jogou o game várias vezes e trouxe feedback valioso para melhorar a performance”.
Isso contribui para um personagem mais humano, mais conectado ao mundo e às situações ao seu redor.

No fim das contas, Saros parece cumprir dois papéis ao mesmo tempo.
Para quem já conhece a Housemarque, ele é a evolução natural de tudo o que o estúdio construiu até aqui. Um refinamento de ideias, sistemas e filosofia.
Para quem chega agora, ele funciona como porta de entrada.
Simoni resume bem essa proposta: “Saros é um jogo que convida o jogador a aprender. Ele te dá ferramentas, te acolhe e depois te desafia”.
Um jogo mais acessível em sua estrutura, mais acolhedor em seus sistemas, mas ainda profundamente exigente em sua essência.
E talvez seja essa a maior conquista do projeto.
Saros não tenta ser mais fácil. Tenta ser mais compreensível. Ele não abandona a intensidade.
Entre o caos e o controle, entre a morte e a progressão, entre o espetáculo e a precisão, a Housemarque parece ter encontrado um novo ponto de equilíbrio, ou talvez seu ponto de inflexão.
E, se essa dança continuar no ritmo que começou, há grandes chances de estarmos diante de um dos momentos mais importantes do estúdio dentro da era PlayStation.
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