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Segundo Dan Houser, cofundador da Rockstar Games, não existe uma maneira errada de jogar um título de mundo aberto.
História ou gameplay? Sim. Segundo Dan Houser, cofundador da Rockstar Games, não existe uma maneira errada de jogar um título de mundo aberto, seja explorando só para se divertir, seja seguindo a narrativa. Durante participação no Tribeca Festival, em Nova York, Houser comentou que o mais importante é que o jogador se divirta, independente de concluir a campanha principal.
“Se alguém gostou de um jogo, isso já é ótimo. Se você não terminou a história, mas adorou a experiência de outras maneiras, tudo bem, eu não me importo. Claro que eu gostaria que as pessoas terminassem a história, porque passei anos trabalhando nela. Mas se você se divertiu, isso já é suficiente”, afirmou.
Apesar disso, o veterano explicou que a Rockstar sempre buscou incentivar mais jogadores a chegarem até os créditos finais de suas campanhas. Desde GTA 3, o estúdio passou a criar mecanismos para atrair o público para a narrativa principal, em vez de deixá-lo apenas explorando o mapa, realizando atividades secundárias ou provocando o caos pelas ruas. Segundo ele, porém, obviamente, o que mais chama a atenção é o gameplay.
“O objetivo de um jogo de mundo aberto é oferecer direcionamentos. Queremos que as pessoas vivenciem a história. Desde GTA 3, tentamos fazer com que mais e mais jogadores terminassem a campanha, e esses números foram aumentando. Mas, no fim, a decisão vai sempre ser do jogador. A parte mais divertida dos nossos jogos não é qualquer texto que escrevemos. São os sistemas que criamos”, explicou.
Para o criativo, a magia de franquias como Grand Theft Auto e Red Dead Redemption está justamente na liberdade de testar possibilidades, explorar o cenário e descobrir situações inesperadas.
“O mais divertido sempre será estar naquele mundo e ver o que acontece quando você pula de um prédio, bate em alguém, dirige um carro ou interage com qualquer elemento do cenário. Isso sempre terá uma qualidade mágica. Podemos encorajar os jogadores a experimentarem o jogo da maneira que imaginamos, mas precisamos dar a eles liberdade de escolha”, completou.
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