Troy Baker garante: Intergalactic vai surpreender você
Troy Baker, conhecido por interpretar Joel em The Last of Us, está bastante empolgado com Intergalactic: The Heretic Prophet.
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Um funcionário chegou a ser hospitalizado por trabalhar muito.
Se a Naughty Dog é conhecida e exaltada pela criação de games como Uncharted e The Last of Us, também tem certa fama quando o assunto é a exaustiva carga horária de seus funcionários. E pelo visto, a prática de “crunch” veio à tona mais uma vez na empresa.
Em artigo publicado no Kotaku, o jornalista Jason Schreier expôs uma história que teria acontecido no estúdio. O relógio marcava 9 horas da noite quando um cano de metal caiu próximo às mesas de trabalho dos devs. Uma equipe de construtores trabalhava no andar superior, mas os produtores ainda não haviam terminado sua jornada diária e quase se machucaram.
Ao ler o artigo, um ex-funcionário da Naughty Dog, Jonathan Cooper, usou o Twitter para falar sobre o “crunch” e como isso afetou alguns funcionários da desenvolvedora.
A verdade é que eu não tenho nenhuma história sobre crunch. Os ‘animadores de história’, como éramos conhecidos, tinham uma média de 46 horas semanais e eu mesmo, nunca fiz mais de 55. No entanto, isso não quer dizer que outras pessoas não estavam sofrendo.
The truth is I have no awful crunch tale. The "story animators" as we were known were averaging 46hrs a week when I left and I personally never went over 55. The story team is super organised and we reacted to whatever was thrown at us. That's not to say others weren't suffering.
— Jonathan Cooper (@GameAnim) March 12, 2020
Cooper explicou que para finalizar o gameplay mostrado em setembro de 2019, alguns animadores tiveram de fazer muitas horas extras para cumprir o prazo. Um deles chegou a ser hospitalizado.
Para a demo mostrada em setembro, os animadores de gameplay fizeram o maior crunch que já vi e precisaram de semanas para se recuperarem. Um bom amigo meu foi hospitalizado pela carga de trabalho pesada. Ainda tinha mais de meio ano pela frente. Surgiram outros desde então.
For the demo shown last September, the gameplay animators crunched more than I've ever seen and required weeks of recovery afterwards. One good friend of mine was hospitalised at that time due to overwork. He still had over half a year to go. There have been others since.
— Jonathan Cooper (@GameAnim) March 12, 2020
Por fim, ele explicou sua razão em deixar a Naughty Dog. Segundo o ex-funcionário, ele “queria trabalhar com os melhores” e isto já não acontece mais no estúdio da Sony.
A razão pela qual eu saí é porque eu só quero trabalhar com os melhores. Isto não é mais a Naughty Dog. A reputação deles com crunch em Los Angeles é tão ruim que era quase impossível contratar animadores de game e fechar o projeto (The Last of Us Part II). Por isso, acabaram trazendo animadores de filme.
The reason I left is because I only want to work with the best. That is no longer Naughty Dog. Their reputation for crunch within LA is so bad it was near impossible to hire seasoned contract game animators to close out the project. As such we loaded up on film animators.
— Jonathan Cooper (@GameAnim) March 12, 2020
“Crunch”, para quem não sabe, se refere ao período quando os produtores vão ao máximo de suas capacidades para terminar o produto dentro do prazo limite. A discussão acerca do assunto já tomou os holofotes em outras ocasiões. O estúdio Obsidian, por exemplo, já se disse contra a prática.
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