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Durante o desenvolvimento de Ghost of Yotei, a Sucker Punch chegou a experimentar um sistema de escalada inspirado no game.
Durante o desenvolvimento de Ghost of Yotei, a Sucker Punch chegou a experimentar um sistema de escalada inspirado diretamente em The Legend of Zelda: Breath of the Wild. A ideia parecia promissora no início, mas acabou sendo abandonada porque não combinava com a fantasia central do jogo.
A informação foi compartilhada pelos co-diretores Nate Fox e Jason Connell durante um painel na GDC. Segundo Connell, um dos pilares do processo de desenvolvimento foi estabelecer princípios claros de gameplay e não hesitar em descartar ideias que não se encaixassem na experiência pretendida.
De acordo com ele, a equipe constantemente se fazia uma pergunta simples durante o desenvolvimento: aquilo fazia o jogador se sentir como um ronin errante? Se a resposta fosse não, não fazia sentido continuar investindo tempo na mecânica. Uma das vítimas dessa filosofia foi justamente o sistema de escalada livre. Fox contou que teve a ideia após jogar Breath of the Wild e pensar que todo jogo deveria ter a possibilidade de escalar praticamente qualquer superfície, incluindo uma barra de stamina e o risco de cair quando ela acabasse.
A equipe chegou a criar um protótipo funcional da mecânica, que inclusive funcionava dentro da estrutura herdada de Ghost of Tsushima. Segundo Fox, o sistema estava ficando “magnífico”. O problema apareceu quando o conceito começou a ser aplicado ao mundo do jogo. Muitos locais do mapa foram projetados para não serem escalados, e permitir que o jogador subisse em qualquer lugar acabava gerando exploração sem recompensa. Na prática, isso fazia com que os jogadores tentassem escalar áreas e não encontrassem nada interessante.
Por causa disso, o estúdio decidiu voltar ao modelo mais controlado de escalada já usado em Ghost of Tsushima, com rotas específicas espalhadas pelo mundo. Dessa forma, sempre que o jogador decide subir em algum lugar, existe a garantia de que haverá algum tipo de recompensa pela exploração. Para Fox, a equipe provavelmente deveria ter percebido antes que a ideia não se encaixava no projeto. Afinal, como ele mesmo resumiu durante o painel, escalar rochas simplesmente não é um aspecto central da vida de um ronin errante.
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