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A ex-executiva da Microsoft, Laura Fryer, criticou a decisão inicial de desenvolver o jogo live service baseado em The Last of Us.
A ex-executiva da Microsoft, Laura Fryer, criticou a decisão inicial de desenvolver o jogo live service baseado em The Last of Us, posteriormente cancelado pela Naughty Dog. Conhecida por sua atuação no lançamento do Xbox e por comentários diretos sobre a indústria, Fryer afirmou que o projeto não deveria ter sido aprovado desde o início.
“Eu sempre volto à mesma pergunta: por que esse jogo começou a ser feito? Onde estava o planejamento?”, disse, em vídeo no seu canal no YouTube.
Segundo ela, já existiam dados suficientes no mercado para entender a complexidade de manter um jogo como serviço. A executiva argumenta ainda que um estúdio do porte da Naughty Dog não conseguiria sustentar simultaneamente um título live service e seus tradicionais jogos single-player.
“Eles poderiam ter visto claramente que não seria possível dar suporte a esse tipo de jogo e continuar fazendo experiências narrativas do nível deles”, afirmou.
De acordo com Fryer, o projeto seguiu em desenvolvimento por sete anos até que uma análise conduzida pela Bungie, em 2023, ajudou a evidenciar os desafios reais do modelo, em relação à retenção de jogadores. Mesmo com o avanço do projeto, que teria alcançado um estágio avançado antes do cancelamento, ela avalia que interromper o desenvolvimento foi a decisão mais adequada.
“Já vi isso acontecer várias vezes. O estúdio investe anos e milhões, sente que precisa lançar o jogo, mesmo sabendo que o suporte contínuo será pesado. E geralmente não termina bem”, comentou.
Para Fryer, a decisão permitiu que a Naughty Dog voltasse ao foco em jogos narrativos single-player, área na qual o estúdio construiu sua reputação.
A Naughty Dog voltou a ser alvo de críticas por supostamente ter uma cultura de crunch, prática marcada por longas jornadas de trabalho durante o desenvolvimento de jogos. As declarações vieram de Benson Russell, ex-funcionário que trabalhou em projetos como Uncharted e The Last of Us. Em entrevista ao canal KiwiTalkz, ele afirmou que o estúdio passou a tratar o crunch como parte natural do processo. Leia mais aqui.
Fonte: Game Reactor
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