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"Amamos fazer jogos mais do que amamos gerenciar”, diz diretor de Clair Obscur
Mesmo com Clair Obscur: Expedition 33 empilhando prêmios e reconhecimento, a Sandfall Interactive não pretende mudar radicalmente de rota. Crescer simplesmente por crescer está fora dos planos. Em entrevista ao boletim Knowledge da Edge (via Games Radar), o diretor Guillaume Broche deixou claro que o estúdio não tem interesse em transformar o sucesso do RPG em uma operação maior e mais inchada. Para ele, limites criativos não são um problema, são parte da solução.
“Eu acho que é bom ter limitações quando você cria”, afirmou. “É a melhor forma de ser a melhor versão de si mesmo.”
Broche reconhece que, após o sucesso comercial e crítico do jogo, a Sandfall teria condições financeiras de escalar a equipe e apostar em projetos maiores. A questão é que isso simplesmente não os atrai. E esse é justamente o ponto que o estúdio quer evitar. Até porque a Sandfall existe para fazer jogos, não para virar uma máquina de gerenciamento.
“Nós poderíamos crescer agora que temos mais dinheiro, mas não é tentador para nós”, explicou. “Até a equipe de gestão e eu mesmo teríamos que colocar a mão na massa com coisas administrativas. Amamos fazer jogos mais do que amamos gerenciar”, disse. “Esses últimos cinco anos foram alguns dos melhores da minha vida, e eu quero ser feliz assim de novo.”
A fala reforça uma visão que o diretor já vinha defendendo: sucesso de vendas e prêmios não deveriam ditar o tamanho ou o formato dos próximos projetos. No caso de Expedition 33, o escopo mais controlado foi parte essencial do resultado final, evitando exageros e conteúdo artificial apenas para inflar a duração. No fim das contas, a Sandfall parece confortável em continuar pequena, focada e criativa. Se o resultado seguir o nível de Clair Obscur: Expedition 33, fica difícil argumentar contra.
Fonte: Games Radar
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