Marvel’s Blade pode ser surpresa em evento da Xbox
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Segundo Daniel Vávra, diretor de Kingdom Come: Deliverance II, há uma explicação para essa divisão
Nos últimos anos, é difícil ignorar uma mudança de percepção dos jogadores em relação aos grandes lançamentos AAA. Entre polêmicas culturais, decisões corporativas questionáveis e uma sensação de estagnação criativa, parte do público parece cada vez mais cansada do que recebe. Mas sempre surge aquele jogo que lembra o mercado do que as pessoas realmente querem.
Segundo Daniel Vávra, diretor de Kingdom Come: Deliverance II, há uma explicação para essa divisão entre o que as grandes publishers entregam e o que os jogadores de fato buscam — e ela passa por uma comparação direta com o funcionamento de Hollywood.
“Se você olhar para o cinema, pelo menos no passado, os estúdios de Hollywood operavam de forma muito diferente das empresas de games”, disse Vávra em entrevista ao site The Game Business. “Você tem produtores que escolhem um roteiro, depois buscam financiamento, montam a equipe e dão muito controle ao diretor. Basicamente, quem manda em tudo é o diretor e o produtor.”
O diretor ainda ressaltou como, no cinema, os produtores frequentemente apostavam em novos talentos, mesmo que inexperientes. “Bryan Singer era muito jovem quando dirigiu o primeiro X-Men, por exemplo. Deram a ele uma franquia superimportante. Então Hollywood, ao menos antigamente, estava disposta a correr riscos e a tentar coisas novas com pessoas novas. Eles sabiam que tudo dependia de um bom diretor, não de um comitê”, completou.
Já no mundo dos games, segundo Vávra, a realidade é outra. “Você tem um conselho de executivos decidindo tudo. O diretor ou roteirista é só mais um no meio, muitas vezes sem a palavra final. Isso aumenta o risco do jogo virar um produto corporativo genérico, em vez de uma obra de arte.”
Vávra também destacou como essa estrutura afasta mentes criativas e prejudica o nascimento de projetos inovadores. Além disso, lembrou que, diferente de um filme — que pode ser filmado rapidamente e depende de uma grande equipe apenas por alguns meses —, um game exige um exército de profissionais trabalhando intensamente durante anos, o que torna a equação ainda mais complicada.
As falas de Vávra ajudam a ilustrar um sentimento crescente dentro da indústria: o de que, muitas vezes, o excesso de controle corporativo sufoca a criatividade. E que talvez, para recuperar o brilho dos grandes títulos AAA, a indústria dos games tenha muito a aprender com a velha Hollywood — aquela que ainda ousava arriscar.
Fonte: The Game Business
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