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O desenvolvimento de Ghost of Yōtei tem seguido uma filosofia pouco comum em jogos de mundo aberto: remover conteúdo!
O desenvolvimento de Ghost of Yōtei tem seguido uma filosofia pouco comum em jogos de mundo aberto: remover conteúdo em vez de expandi-lo constantemente. A abordagem foi detalhada durante a GDC 2026 por Jason Connell, diretor criativo da Sucker Punch Productions, bem relatado pelo Games Radar.
Segundo Connell, o estúdio trata o corte de ideias como parte essencial do processo criativo, mesmo que isso seja desafiador para os desenvolvedores. “Tentamos tornar isso algo positivo dentro do estúdio. É difícil, você cria uma ideia e pensa ‘não quero abrir mão disso, quero ver até o fim’. Mas nos esforçamos para tornar o ato de cortar coisas do jogo algo extremamente positivo, porque pode ser.”
Para evitar que o jogo se tornasse excessivamente carregado de conteúdo, a equipe adotou um sistema de cortes semanais. A prática incluía até mesmo apresentações internas, nas quais desenvolvedores compartilhavam o que havia sido removido. “Começamos a fazer cortes semanais e a celebrá-los. As pessoas se levantavam diante de toda a equipe e diziam ‘foi isso que eu cortei hoje’, e todos aplaudiam”, explicou. “Funciona muito bem, as pessoas gostam de ser aplaudidas.”
Connell também destacou que reduzir o escopo pode melhorar a qualidade geral do projeto. “Cortar o jogo é lapidar. Se você tem quatro coisas para trabalhar e elimina uma delas, de repente o jogo fica muito melhor. É realmente importante fazer isso.”
O diretor ainda ressaltou que o excesso de ideias é um desafio constante no desenvolvimento. “Francamente, há ideias demais. Existem várias coisas legais que queremos fazer em cada jogo, mas não há tempo suficiente. E como não estamos expandindo a equipe além do que já temos, também não há pessoas suficientes. Não sobra nada além de cortar.” Durante o evento, Connell e o co-diretor Nate Fox também comentaram sobre mecânicas que foram descartadas, incluindo um sistema de escalada inspirado em The Legend of Zelda: Breath of the Wild.
A funcionalidade acabou sendo removida por não se encaixar na proposta do jogo. “Se algo não está funcionando, perguntamos: isso faz você se sentir como um ronin errante? Se a resposta for não e a mecânica não funciona bem, por que continuar trabalhando nisso? É melhor seguir em frente.” Fox acrescentou que, apesar de admirar a liberdade oferecida por Breath of the Wild, a ideia de escalar qualquer superfície entrava em conflito com o design de mundo de Ghost of Yōtei, que utiliza barreiras invisíveis para limitar a exploração.
“Se dermos ao jogador uma ferramenta que permite escalar qualquer lugar e ele começar a usar isso e não encontrar nada interessante, isso ensina que explorar não vale a pena”, concluiu.
Via: Gaming Bolt
Fonte: Games Radar
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