Dying Light: The Beast não vai ter mais updates
É o fim de uma hora para os jogadores de Dying Light: The Beast, segundo o diretor do estúdio do game.
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Antes de GTA III, a franquia tinha um estilo bem diferente: jogos em 2D com visão aérea
Em entrevista recente à IGN, Dan Houser, cofundador da Rockstar Games, compartilhou uma curiosa história sobre a produção de GTA III, jogo que redefiniu o conceito de mundo aberto quando chegou ao PlayStation 2 em 2001. Segundo o executivo, o estúdio não tinha orçamento suficiente para investir em captura de movimento de forma adequada.
“Quando comecei a trabalhar em GTA III, a equipe já tinha um esboço da história e fiz alguns ajustes. Mas, na prática, estávamos aprendendo o básico de como contar uma narrativa dentro de um jogo de mundo aberto”, relembrou Houser. “Tínhamos ouvido que outros estúdios estavam usando captura de movimento para as cutscenes e pensamos que seria divertido. Só que não tínhamos dinheiro, então pagávamos pelo uso do estúdio por segundo.”
O processo foi feito em Long Island, em um espaço que só permitia gravar com três atores de cada vez. Além disso, a equipe acreditava não ter estrutura para dar falas ao protagonista — daí a decisão de manter Claude, personagem principal do jogo, em completo silêncio. “Era tudo improvisado, feito com fita adesiva e barbante. Acho que Alex Horton, o animador principal, fez um trabalho incrível em juntar tudo aquilo e dar forma ao jogo”, contou.
Antes de GTA III, a franquia tinha um estilo bem diferente: jogos em 2D com visão aérea, que simulavam profundidade com gráficos pré-renderizados. O salto para o 3D foi o ponto de virada, permitindo explorar cidades inteiras de forma livre — algo que até então só tinha sido visto em títulos como Driver, da Reflections Interactive.
O sucesso inesperado de GTA III acabou transformando o jogo em marco da indústria e consolidando o formato que seria seguido em todas as futuras entradas da série. Já Alex Horton, citado por Houser, trabalhou na Rockstar até 2008, passando de especialista em captura de movimento a diretor de arte, antes de fundar seu próprio estúdio criativo, a Horton Designworks.
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