Naughty Dog: uma história de persistência, criatividade e sucesso
Mais de 35 anos de uma história repleta de desafios
Chega aqui, caro jogador. Vamos conversar sobre coisas boas. Mas, se é pra falar de algo bom, de qualidade, podemos falar da Naughty Dog?
Claro que sim! E se queremos falar sobre excelência, porque não falar dessa empresa, que vem nos dando tantas alegrias nos últimos anos com jogos como The Last of Us e Uncharted? Então vamos lá. Conheçamos juntos um pouco mais dos quase 36 anos de trajetória da produtora.
O início conturbado
Exatamente. Nem sempre a história da Naughty Dog foi rodeada de sucesso e jogadores extasiados com a qualidade entregue em seus games. Houve uma época inicial de mais aprendizado que acertos, importante para transforma-la na empresa que é hoje.
A história começa em 27 de setembro de 1984 quando dois amigos, um designer e um programador, Andy Gavin e Jason Rubin – ambos com apenas 14 anos de idade – fundaram a JAM Software (Jason, Andy e Magia), um estúdio de desenvolvimento de jogos de videogame.
A dupla trabalhou em seu primeiro projeto – Math Jam, um jogo educacional com foco no ensino e aprendizagem de matemática. Como era comum na época, eles saíram de porta em porta, na tentativa de vender sua ideia para escolas.
Entretanto, logo de início houve o primeiro revés. A burocracia não permitia que jogos deste tipo pudessem ser comercializados livremente. Era necessário supervisão pedagógica. A ideia, então, foi abandonada.
Como desistir não fazia parte do vocabulário dos garotos, uma nova empreitada teve início. Seus esforços já estavam começando chamar atenção de algumas pequenas empresas. A JAM Software fechou uma parceria com Baudville Games, uma publisher que contava com mais de uma dezena de funcionários.
Dessa união surgiu o primeiro ‘sucesso’ comercial, Ski Crazed. Um jogo de esqui que vendeu cerca de 1.500 cópias. Lembre-se: em 1986 poucas pessoas tinham capacidade de possuir um computador, quanto menos uma máquina capaz de executar jogos. Os tempos eram outros.
A expertise adquirida permitiu a criação de outros jogos de sucesso. Dream Zone (1988), por exemplo, vendeu impressionantes 10.000 cópias.
Com o fim do ensino médio, aos 17 anos, os amigos sentiram que poderiam alçar vôos mais altos, sem, necessariamente, estarem atrelados a parcerias, abrindo a possibilidade de lucrar mais com a produção de jogos de forma mais independente.
Os fundadores decidiram se desvencilhar da Baudville Games por esta não estar distribuindo e comercializando seus jogos como eles gostariam. No entanto, Andy e Jason não poderiam simplesmente encerrar o contrato. A alternativa encontrada foi fundar uma nova empresa.
Nascia então a Naughty Dog, mais independente, mais forte e com foco em oferecer jogos de qualidade para um público maior. E cabe ressaltar, caro amigo: os fundadores tinham apenas 17 anos e já contavam com planos ambiciosos.
Novo nome, novos projetos
Sob o novo nome, os desenvolvedores agora estavam muito seguros de si e decidiram mirar alto. Buscaram uma promissora parceria com a Electronic Arts, uma das maiores empresas do ramo.
Essa nova parceria financiou um projeto denominado Keef the Thief para Apple II, MS-DOS e Amiga. Mais uma vez, um sucesso. Foram vendidas mais de 50.000 cópias do jogo, resultando em boas cifras para incipiente empresa.
Tudo parecia caminhar muito bem. Mas a maré começaria a virar. A EA continuou apostando nos promissores talentos da Naughty Dog, financiando um outro jogo: Rings of Power. Na época, foram investidos cerca de US$ 150.000 na criação do game.
Entretanto, alguns problemas inesperados fizeram com que o projeto atrasasse.
Primeiro, os jovens agora estudavam em faculdades diferentes e a dupla teve que adaptar uma espécie de desenvolvimento remoto, algo totalmente impensável para época.
Além disso, o jogo havia sido projetado, inicialmente, para PC, mas a publisher decidiu portá-lo para o SEGA Master System. E em se tratando ports, meus caros jogadores…vocês já sabem como funciona.
Apesar do jogo ter vendido mais de 100.000 cópias, a EA decidiu não reimprimir mais unidades do título por vários motivos. Os mais importantes: as críticas em relação a qualidade foram pesadas. Não era um bom jogo, em resumo. E ainda porque a EA já estava concentrando forças em jogos esportivos, muito mais rentáveis, já naquela época (1991).
Neste ponto, ficava evidente a propensão de ambos a criarem histórias com vários personagens, enredo e todo um background, enquanto a indústria estava voltada para jogos um pouco mais simples, nestes quesitos.
A quase falência e hiato
Após o fracasso do último trabalho, Andy Gavin e Jason Rubin ficaram um tempo em hiato. Enquanto Rubin queria experimentar outras coisas, Gavin estava mais propenso a prosseguir por uma especialização acadêmica. Ambos ainda estavam na universidade, não nos esqueçamos disso.
Soma-se isso ao fato dos jovens estarem insatisfeitos com os cartuchos. A experiência anterior não foi muito boa. Eles acreditavam que as ‘fitas’ limitavam muito a criatividade. Por isso, começam a explorar outras experiências com o 3D que começava dar os primeiros passos.
Os estudos iniciais com as novas ferramentas despertaram o interesse da dupla dinâmica. Com o 3DO em evidência, os desenvolvedores passaram a trabalhar em um jogo de luta nomeado de Way of the Warrior, fortemente inspirado em Mortal Kombat.
A Naughty Dog usou todas as finanças restantes neste projeto e, pela primeira vez, eles cogitaram a ideia de contratar novas pessoas para equipe. Até então, todos os jogos haviam sido criados somente por Andy e Jason.
Esta fase da empresa foi uma verdadeira provação. Andy chegou a ficar com US$ 6 dólares em conta. Os amigos sobreviveram por muito tempo comendo macarrão instantâneo. Muitos dos seus pertences foram vendidos. Tudo em nome de um jogo.
Persistência é o que vale
Mesmo tendo investido praticamente todos os recursos, a Naughty Dog ainda conseguiu expor seu projeto na CES de 1994, a maior feira de tecnologia da época, na esperança de que alguma empresa se interessasse pelo jogo.
Muitas conversas se seguiram e algumas companhias se interessaram pelo projeto. Uma delas foi a Universal Studios, renomada produtora de filmes que também investia em jogos eletrônicos.
Na época, Mark Cerny, um dos executivos da Universal, gostou das capacidades dos meninos, oferecendo a eles um contrato muito interessante: 3 jogos. O primeiro deles, Way of the Warrior que acabou não indo muito bem, mas ainda restavam duas tentativas.
Para os que não sabem, Mark Cerny foi o arquiteto-chefe do PlayStation 4 e é o principal responsável técnico do PlayStation. Digamos que ele é o ‘pai dessas crianças’, desenvolvedor de outros tantos jogos de sucesso.
O surgimento do mascote
Com um novo contrato firmado, a Naughty Dog teve tudo que precisava. Suporte financeiro, liberdade criativa e uma nova tecnologia. Inicialmente, os produtores não tinham ideia dos planos da Universal e, conforme o tempo, os rascunhos foram surgindo e colocados em prática.
Mas, como diria tio Ben: “com grandes poderes, vem grandes responsabilidades“. O estúdio foi designado para criar um jogo de plataforma que explorasse as novas tendências do 3D. O game deveria ser carismático, divertido e que representasse o potencial do recém-nascido PlayStation 1.
Para tanto, pela primeira vez, Andy e Jason tiveram que contratar pessoas. Afinal, competir com Mario, Sonic, Donkey Kong e tantos outros ícones não seria algo fácil.
A ideia de um jogo de fases surgiu no final de 1994 com o nome de Willie the Wombat. Posteriormente, o game foi renomeado para Crash Bandicoot. Somente em abril de 1996, o projeto chegou a uma versão Alpha. A proposta foi apresentada para os executivos da Sony que realmente gostaram e aprovaram sua publicação.
Então, em setembro de 1996, surgia no mercado Crash Bandicoot. Um jogo que agradou gregos e troianos, sendo um dos primeiros jogos ocidentais a fazer sucesso no oriente. Ao todo, foram vendidas mais de 6 milhões de unidades. Sucesso.
O primeiro Crash Bandicoot foi desenvolvido por 8 pessoas.
Sequências
Com o sucesso, o estúdio logo começou a trabalhar em uma sequência. Se antes a Sony não se importava muito com mascotes, agora o marsupial havia se tornado parte fundamental da estratégia do PlayStation.
Em outubro de 1996, a Naughty Dog já estava trabalhando em Crash 2. A Sony não queria que os jogadores ficassem muito tempo aguardando por uma sequência, mesmo que a Naughty Dog desejasse um pouco mais de espaço.
Em outubro de 1997, Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back estava no mercado, para deleite dos fãs.
O apetite da Sony continuava voraz. O desenvolvimento do terceiro jogo começou logo em seguida. O ritmo de trabalho era insano.
Negócio são negócios, amigos do Crash à parte
Entretanto, a relação da Naughty Dog com a Universal começava a tomar rumos inesperados. Se no primeiro jogo a empresa cinematográfica era a publisher-financiadora e o PlayStation da Sony era o console base, agora as coisas estavam um pouco diferentes.
O relacionamento do estúdio passou a ficar diretamente com a Sony, sem intermediação da Universal. A Sony, inclusive, passou a financiar os jogos, repassando o dinheiro para Universal que por sua vez repassava para Naughty Dog. O papel da Universal começava ficar em segundo plano.
Ainda em 1998, parte da equipe começou a trabalhar em um misterioso projeto, de codinome “Projeto X“.
No final daquele ano, Crash 3 estava no mercado. O ciclo do personagem estava quase completo. Ao mesmo tempo, Mark Cerny se desligou da Universal, indo trabalhar diretamente para Sony.
Em 1999, Cerny contratou a Naughty Dog para produzir um novo Crash, o queridinho Team Racing. Toda negociação foi realizada entre Sony e Universal e não Naughty Dog e Universal.
Crash Team Racing foi o último Crash produzido pela Naughty Dog. Mark Cerny havia convencido o estúdio a se desvencilhar da parceria. Na verdade, a Universal também não desejava mais continuar com a união.
Uma empresa, um destino
Neste mesmo período, em 1999, a equipe da Naughty Dog começou um processo de reflexão e auto-questionamento. Afinal, de contas, qual era identidade de empresa?
Erick Pangilinan, um dos desenvolvedores, explicou ao IGN norte-americano a sensação:
Era estranho. Nós éramos financiados pela Universal. Estávamos na folha da Universal. Mas havia um sentimento de que a Universal não sabia o que fazer conosco. Eles eram um estúdio de cinema. Parecia que estavam repassando os discos para Sony. A Sony era a publisher. Um relacionamento estranho. Estávamos com a Universal mas queríamos estar mesmo com a Sony.
O problema era que Crash era uma propriedade da Universal. Foi esta a situação onde não conhecíamos nossa identidade. Nós sabíamos que éramos a Naughty Dog, mas a quem pertencíamos?
E neste triângulo haviam três situações. A Naughty Dog, que havia produzido quatro jogos campeões de venda, mas que na verdade não eram dela; a Sony, que investiu montanhas de dinheiro em um personagem que também não era dela; e a Universal, que não sabia mais o que fazer com Crash.
E além disso, a indústria também estava mudando. O PlayStation 2 estava quase chegando ao mercado, os custos de desenvolvimento de jogos estavam subindo para altas cifras e existia este imbroglio.
Ao mesmo tempo, a Naughty Dog trabalhava no “Projeto X”, que posteriormente veio a ser conhecido como Jak & Daxter.
E, pela primeira vez, os fundadores estavam cogitando a ideia de vender o estúdio. Principalmente após uma conversa com os executivos da Sony. Rubin conta que foi interpolado com uma pergunta: “Quando vocês vão vender a empresa?“. Na ocasião, ele respondeu: “Por que venderíamos?“, e o executivo da Sony foi enfático: “Porque vocês já fizeram o jogo número 1. Não há mais para onde ir. Daqui em diante, só para baixo“.
Somando as palavras cortantes da Sony e o financiamento necessário para desenvolver um novo jogo (US$ 14 milhões), os fundadores estavam ‘presos’ em uma nova realidade. E neste ponto algumas variáveis começaram a pesar: o relacionamento entre Sony e Naughty Dog sempre foi profundo e havia uma responsabilidade para com a equipe.
E então a Sony deu o golpe final, em palavras: “Nós amamos vocês. Queremos trabalhar com vocês para sempre.”
Diante disso, Gavin e Rubin formularam um preço e condições de compra. A Sony aceitou todas as condições sem questionar, negociar ou qualquer tipo de consideração.
A união das duas partes foi quase orgânica, aconteceu naturalmente. Todos estavam felizes. A Naughty Dog, que agora tinha toda segurança financeira, e a Sony, que contava com uma equipe talentosa.
Jak & Daxter
Agora com novas diretrizes, a Naughty Dog passou a exercer sua criatividade em um novo jogo. Jak & Daxter seria algo para oferecer aos jogadores as boas lembranças de Crash, e inovar oferecendo um mundo amplo, repleto de desafios.
Foi difícil, mesmo para qualificada equipe. Enquanto Crash era totalmente linear, o novo projeto era oposto. Havia mais liberdade, a câmera exigia controle e o enredo era muito mais elaborado.
E conforme os anos seguintes foram chegando, a equipe foi se especializando na criação de scripts e enredos muito elaborados. A empresa estava em uma fase muito mais madura e consistente.
Ao longo do desenvolvimento da franquia Jak, Gavin e Rubin estavam articulando a transição de comando. Os fundadores haviam cumprido suas missões e a tutela do estúdio ficou sob responsabilidade de Evan Wells e Christophe Balestra. Wells, por sinal, ainda comanda a empresa.
Ao mesmo tempo, um certo desenvolvedor se juntava a equipe: Neil Druckmann.
A mudança definitiva de rumos
Além dos novos diretores, a Naughty Dog se viu novamente diante de uma mudança brusca. O PlayStation 3 estava chegando e era completamente diferente do PlayStation 2, no que diz respeito ao hardware.
As circunstâncias eram complicadíssimas. Gavin e Rubin se afastaram da gestão, o PS3 era uma tecnologia totalmente nova e complexa, e a Sony ainda desejava jogos para o PSP. Foi neste momento que a Naughty Dog foi dividida em duas partes.
Uma empresa de organização horizontal, com total liberdade de trabalho, acostumada sempre a desenvolver um único projeto por vez, agora eram duas. Toda uma cultura organizacional precisou ser reestruturada.
Mas houve uma pequena vantagem em tudo isso. A Naughty Dog já era reconhecida como uma equipe de altas capacidades. Dessa forma, a Sony escolheu o estúdio para criar as tecnologias que permitissem a migração do PS2 para o PS3. Todos os demais estúdios first-party iriam usar as ferramentas criadas pela equipe de Evan Wells e Christophe Balestra. Com isso, os programadores tiveram acesso ao novo console muito antes de qualquer outra empresa.
Além de criar as ferramentas de suporte para Sony, outro grande desafio foi criar do zero uma nova engine para o PS3. Em resumo, tudo que a equipe usou no PS2 e PS1 não servia para nada no novo console. Os programadores tiveram que reescrever tudo. Do depurador às partes gráficas. Um verdadeiro martírio para qualquer criador.
Paralelo a isso, como a equipe estava dividida, outra parte estava trabalhando no primeiro Uncharted.
Agora, caro leitor, reúna todo este emaranhado de responsabilidades e você terá uma pequena ideia de como a Naughty Dog sofreu com este processo.
Quem olha para Nathan Drake hoje sequer cogita que a criação de Uncharted quase levou a Naughty Dog à ruína. A transição de geração foi o período mais conturbado da história do estúdio.
E a criação de Drake’s Fortune causou outros estragos. A Naughty Dog não foi capaz de criar dois jogos diferentes (Jak & Daxter para PSP e Uncharted para PS3). Por isso, parte do serviço foi terceirizado, enquanto a maior parte se concentrava em Nathan.
As coisas começaram a se ajeitar com a ajuda de Amy Hennig. A talentosa roteirista já havia mostrado suas capacidades em Legacy of Kain: Soul Reaver, um dos melhores jogos de PlayStation 1.
Havia ainda um outro desejo na equipe. Eles queriam criar jogos mais adultos, deixando um pouco de lado o estilo cartoon, focando em grandes histórias e relacionamentos mais humanos.
E essa reinvenção custou muitos talentos. Muitos profissionais que faziam parte do quadro de colaborados simplesmente saíram do estúdio. A justificativa era de que eles queriam fazer jogos como Crash e Jak & Daxter. Trabalhar em Uncharted e no PS3 era algo que não lhes oferecia felicidade.
Foi caótico. Ao mesmo tempo, foi realmente emocionante em termos de nova tecnologia e tudo mais. Mas, em algum momento, você pensa sobre tudo isso, porque você tem apenas 18 meses para entregar um jogo. As coisas ficaram sérias. Algumas pessoas partiram e outras entraram para preencher vagas. Pela graça de Deus, elas eram as certas no momento.
Um fato curioso é que nem mesmo a Naughty Dog sabia do exorbitante preço inicial do PlayStation 3. Todos ficaram surpresos quando a Sony anunciou os famigerados US$ 600.
Mesmo com tanta pressão e problemas, no final de 2007 Uncharted: Drakes Fortune chegou e deu início a uma belíssima história.
Logo após concluir o primeiro, a equipe se reuniu e já estava trabalhando no segundo jogo. Agora, com mais domínio da tecnologia, eles poderiam fazer tudo que desejavam e não foi possível em Drake’s Fortune.
Os programadores, mesmo tendo passado por sérios problemas na criação do primeiro Uncharted, tomaram uma atitude no mínimo ousada. Ao invés de desenvolver um novo capítulo a partir das ferramentas criadas para o primeiro, eles reescreveram todos os sistemas do jogo. O objetivo era claro. Fazer o melhor jogo possível e que justificasse o renome da Naughty Dog.
“Precisávamos ser mais eficientes. Precisávamos das melhores ferramentas. Entre Uncharted 1 e 2, reescrevemos muitas coisas. Iluminação, física, melhoramos o motor gráfico…basicamente fizemos tudo de novo” – Tate Mosesian
Isso explica porque houve um salto gigantesco entre o primeiro jogo de 2007 e Among Thieves, de 2009. Chega a ser surreal uma equipe que sofreu tanto, voltar para o calvário somente para provar a ela mesma que é capaz de se superar.
Uncharted 2 é o sonho não realizado em Uncharted 1.
O resultado você já conhece. Uncharted 2 é um dos jogos mais premiados da Naughty Dog, sendo considerado um dos melhores jogos do PlayStation 3.
Mas isto também teve seu preço. A pressão e ansiedade por Uncharted 3 eram colossais. O padrão de qualidade agora seria outro. Todos estavam esperando algo melhor que a segunda aventura de Nathan.
E havia novamente um problema. A equipe estava dividida em dois projetos. Uncharted 3 e um jogo ainda não revelado.
O terceiro capítulo foi espetacular, mas foi um nível abaixo do segundo. Os impactos e melhorias não foram tão retumbantes como anteriormente. Apesar disso, o jogo recebeu dezenas de elogios e vendeu milhares de cópias.
Contudo, a Naughty Dog voltaria assombrar a indústria dos games novamente… E não iria demorar muito.
O Último de Nós
Enquanto Uncharted 3 estava em desenvolvimento, Neil Druckmann e Bruce Straley chefiavam uma equipe que trabalhava em em outro jogo. Usando toda expertise da equipe, a Naughty apresentou The Last of Us em 2012, um jogo mais cadenciado que Uncharted e com um enredo muito mais profundo.
Diferente das aventuras hollywoodianas de Nathan Drake, Joel e Ellie protagonizam a construção de um relacionamento que vai muito além de uma amizade. O enredo de The Last of Us é algo que deixa até os mais durões propensos a reflexões sobre a vida.
Lançado em 2013, o impacto do jogo foi tamanho que sua reputação praticamente brotou, quase que a esmo. O que Uncharted levou anos para construir e solidificar, The Last of Us o fez com apenas um jogo.
Foram mais de 200 prêmios de jogos do ano, recebendo em 2016 o prêmio de jogo mais bem produzido de todos os tempos.
O Fim de um Ladrão
Com duas equipes, enquanto Neil e Straley trabalhavam em The Last of Us, Amy Hennig se dedicava ao Uncharted 4, o jogo que iria encerrar a carreira de Nathan Drake. E ele precisava ter um desfecho não menos que espetacular.
Mas você já deve ter percebido que a história da Naughty Dog nunca foi uma constante. Após engrenar Uncharted e abalar o mundo com The Last of Us, estava tudo indo bem. Bem demais para ser verdade.
Durante o desenvolvimento de Uncharted 4: A Thief’s End, a equipe sofreu baixas importantíssimas, com destaque para Amy Hennig. A roterista dos primeiros jogos saiu do estúdio após divergências e muitos outros profissionais de gabarito também debandaram.
E novamente, o estúdio estava passando por uma nova migração de consoles. Dessa vez do PS3 para o PS4. Ou seja, todo aquele sofrimento estava de volta.
Como a equipe sofreu perdas consideráveis (escritora, diretor e ator que interpretaria Sam) Neil Druckmann e Bruce Straley foram convocados para salvar o estúdio de um naufrágio iminente. Nesta época, 2014, o projeto estava estagnado.
Druckmann e Straley colocaram novos rumos, direcionaram a equipe e trabalharam com afinco por dois anos até Uncharted 4 chegar ao PS4 em maio de 2016. Após muitos esforços, o título foi aclamado pela crítica e jogadores.
Nathan Drake, enfim pôde partir para suas férias e figurar no panteão de principais nomes da marca PlayStation.
The Lost Legacy e The Last of Us Part II
Após a estreia de A Thief’s End, em 2016, a Naughty Dog fez um dos anúncios mais impactantes já visto em um evento. Na PlayStation Experience daquele ano, a equipe revelou de surpresa o primeiro trailer de The Last of Us Part II. Joel e Ellie iriam voltar!
Ainda é muito emocionante acompanhar a reação dos fãs. Reveja:
Mas antes de Joel e Ellie, ainda havia muita água para “passar por debaixo da ponte”. Em março de 2017, Christophe Balestra anunciou sua saída da empresa. Ela então passou a ser comandada somente por Evan Wells.
E além de TLOU2, eles trabalhavam em uma expansão para Uncharted 4, que de tão grande acabou virando um jogo stand-alone e tinham Chloe Frazer e Nadine Ross na busca por tesouros escondidas. A expansão agradou bastante aos jogadores. Relembre nossa análise clicando aqui.
Logo em seguida, o fiel companheiro de Neil Druckmann, Bruce Straley, deixou a Naughty Dog. Após tantos anos de dedicação, o co-diretor resolveu buscar novas oportunidades na vida. Relembre.
Poucos meses depois, Druckmann se tornou o vice-presidente da Naughty Dog, apenas um posto abaixo do topo do estúdio. As suas funções agora são bem amplas. Mas ele recebeu um reforço. Neil ainda comanda a direção do The Last of Us Part II, porém recebe o auxílio dos desenvolvedores Anthony Newman e Kurt Margenau. Estamos em março de 2018.
Em junho, Part II recebeu um primeiro trailer de jogabilidade. O vídeo mostrou Ellie sedenta por sangue, no que parecia uma busca por vingança. Apesar da brutalidade extrema, o material chamou mais atenção por um beijo de Ellie em uma outra personagem.
2019 chegou e nada do jogo ser lançado. Os fãs já começavam a questionar os métodos de trabalho da Naughty Dog, além do estúdio ser pressionado a melhorar seus processos internos. Não é nenhum segredo que a Naughty Dog exige um máximo de qualidade em seus jogos, mas isto tem um custo pessoal muito grande. A empresa já passou por várias situações de crunch, quando os funcionários são levados a trabalhar por muitas horas seguidas, por vários dias.
Em outubro de 2019, a equipe finalmente revelou a data de lançamento de The Last of Us Part II: fevereiro de 2020! Mas não durou muito 🙁
O jogo foi adiado para maio do mesmo ano e depois adiado novamente para um futuro indeterminado por conta da COVID-19. Então veio o maior golpe sofrido pelo game. Capturas acabaram escapando na Internet, revelando partes substanciais do enredo, comprometendo a experiência dos jogadores e o trabalho de muitos funcionários.
Após isso, o jogo recebeu – finalmente – uma data definitiva: 19 de junho de 2020. E tanta demora valeu a pena. TLOU2 foi aclamado por críticos e jogadores, venceu o GOTY de 2020 e já é um dos jogos mais premiados de todos os tempos.
E o futuro?
Bem, não sabemos. Há especulações de que já há equipes internas trabalhando em um novo projeto secreto e também no multiplayer de The Last of Us 2. Com exatidão só de uma coisa: independente do desafio, a Naughty Dog está mais preparada do que nunca esteve.
Fontes: Naughty Dog, PlayStation, IGN US, Wikipedia, Pure PlayStation, Game Informer