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Chefe icônico do game, Baldur oferece resistências a Kratos e Atreus como um adversário formidável
God of War, o GOTY 2018 pelo The Game Awards, completa cinco anos de vida nesta quinta-feira (20). Considerado um marco na indústria de games, o título é destaque em uma apresentação de bastidores da Santa Monica — em especial dos confrontos entre Baldur e Kratos pelos reinos nórdicos.
ATENÇÃO! Os parágrafos abaixo contêm spoilers de God of War (2018).
Introduzido no game como O Estranho, Baldur tem uma aparição épica em seus primeiros momentos. Após basicamente “solar” Kratos na entrada de sua casa, ele se prova como um rival digno, utilizando poderes herdados dos Aesir para impulsionar sua força, agilidade e resistência.

O filho de Freya acaba se revelando como chefe final do game, mas não sem antes antagonizar diversos momentos de ação e reviravoltas. Segundo Bruno Velazquez, diretor de animação do Santa Monica Studio, a intenção sempre foi evoluir a rivalidade entre os personagens e aumentar o clima de tensão.
“Sabíamos que os jogadores esperariam um grande final épico, então nosso objetivo sempre foi tentar forçar o que havíamos feito na luta inicial de Baldur e aumentar as apostas de todas as maneiras”, comenta Velazquez (via PS Blog).
Outra questão bastante abordada em God of War foi a personalidade do Aesir. Determinado, ele seria um contraponto a Kratos, que fez de tudo para resolver o conflito sem lutar. Isso seria essencial para desenvolver situações imprevisíveis, onde o roteiro se torna elemento chave em uma trama complexa.
“Sempre que abordamos as brigas de chefes pelo lado da narrativa, relutamos em assinar cheques enormes que outros departamentos precisam descontar. Sempre que você escreve algo na página como roteirista, sabe que muitos outros membros da equipe terão que executá-lo, então tentamos manter a narrativa central pequena e pessoal, deixando o design nos dizer o quão grande eles querem ir”, diz Matt Sophos, diretor de narrativa.
Elemento registrado de God of War, as batalhas contra chefes não poderiam ficar de fora do GOTY 2018. Desde o princípio, elas foram projetadas como um sistema de larga escala, combinando cenas de narrativa, acompanhamento de câmera sem cortes e profundidade no impacto para os personagens.
“No entanto, o objetivo de God of War (2018) em colocar o jogador e a câmera no chão para a jornada de Kratos e Atreus criou muitas regras para fornecer a experiência inspirada em documentário. Junto com ‘sem cortes’, estava ‘sem câmeras voadoras’ — isso significa que a câmera não poderia simplesmente voar sozinha para takes extremos. Em vez disso, o que o substituiu foi uma coreografia lindamente trabalhada que acrescentou escala à experiência”, comenta Erol Oksuz, designer chefe de câmera da Santa Monica.
Velazquez também menciona a aparição de Jörmungandr no combate contra o gigante Thamur, ainda sob o comando de Freya. Segundo ele, a Serpente do Mundo foi uma adição tardia e surgiu após Thamur ter um certo destaque. Até esse momento, a equipe da Santa Monica buscou explorar ao máximo não apenas as interações entre Kratos, Atreus e seus rivais, mas também animações, diálogos, transições de filmagens e muito mais.
Com os chefes da história do jogo final, gostamos de criar mecânicas para incentivar o uso de todas as suas ferramentas. Do ponto de vista do combate, é aí que entra a habilidade de Baldur de absorver fogo/gelo. Isso nos permitiu fazer o jogador trocar de arma e mostrar uma variedade maior de todas as habilidades legais que eles desbloquearam até aquele ponto.
As aparições de Baldur também surgiram para mostrar a evolução de Kratos e Atreus como pai e filho. Mais fortes e corajosos, eles precisaram se impôr em situações delicadas de combate e improvisaram mesmo que isso significasse abandonar o uso de suas armas. Os punhos, inclusive, são elementos marcantes nos encontros de chefes, especialmente pelas propriedades do Aesir.

Confira abaixo algumas artes conceituais dos chefes:




God of War está disponível para PS4, PS5 e PC. O título pode ser desfrutado por assinantes PS Plus Extra e Deluxe.
Fonte: PlayStation Blog
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