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Sucker Punch quer levar os jogadores a um caminho de transformação e evolução
A Sucker Punch não vai trazer o sistema de karma de inFAMOUS para Ghost of Tsushima. Embora o título tenha uma mecânica de escolha para alternar o tipo de combate, o diretor criativo do jogo, Jason Connel, explicou o porquê a desenvolvedora optou por não abordar o recurso de caminhos diferentes para os jogadores.
Nós pensamos bastante sobre uma métrica de moralidade porque tínhamos o sistema de karma, mas percebemos ser mais importante contar uma história humana do porquê alguém estar envolvido nisso e como se transformou em algo totalmente diferente. Queríamos contar uma história para representar essa transformação.
O sistema de karma em inFAMOUS moldava completamente a narrativa dos títulos. Dependendo das decisões tomadas ao longo da aventura, o jogador vivenciava cenários inéditos, interagia com outras pessoas e obtinha resultados diferentes. Dessa forma, o enredo era construído pelas mãos de quem estivesse no controle.
Ghost of Tsushima parece já ter traçado um caminho específico para a narrativa e os jogadores apenas acompanharão como Jin Sakai tomará os passos de ser um Fantasma na ilha de Tsushima. Muitos esperavam que o estilo de combate, como Samurai ou Fantasma, modificasse a história. Contudo, a Sucker Punch deixará em aberto as duas possibilidades para quem quiser experimentar sem sofrer consequências no storytelling.
Embora o sistema de karma tenha sido cortado, o novo game da desenvolvedora promete muita coisa inédita. Connel destacou que o mundo de Tsushima é o “maior já criado pela Sucker Punch”. Os jogadores poderão explorar todo o universo, o qual não possui marcadores. Casas incendiadas e movimentos estranhos, todos os pontos de interesse serão demonstrados de forma natural e cabe ao jogador o desejo de chegar ao local.
Ghost of Tsushima chegará exclusivamente ao PS4 no dia 17 de julho.
Fonte: IGN
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